-      Amaroc 이란?

Amaroc 은 리눅스 우분투 사용자들이 애용하는 무료 음악 플레이어 중 하나이다. KDE 의 기본 플레이어이며, 재생 목록을 관리할 수 있고, 사용자가 듣는 앨범 커버를 보여주고, 노래 가사와 탭, 기타 연주법 등 다양한 서비스를 제공한다. Amaroc은 설치 또한 쉽다고 하여 리눅스를 사용하면서 노래를 듣기에 괜찮은 소프트웨어 인 것 같아 다운을 받기로 하였다.

-      프로그램 설치

Amaroc 우분투 터미널을 통해 쉽게 다운받을 있다.

Sudo apt-get install amaroc 입력해 설치를 진행한다.

설치된 것을 확인할 있다.

 Amaroc 을 실행해 보았다. 설명대로 플레이 리스트 저장, 파일 열기, 인터넷 연결, 팟캐스트, 가사 보기 등의 기본적인 작동이 가능한 것을 볼 수 있다.

 

-      후기

 

가상머신을 처음 써보는 중인데, 가상 머신에서 처음으로 노래가 흘러나오는 것을 들었을 때 꽤 놀랐다. 노래가 흘러나오긴 할까..? 하는 반신반의한 마음을 갖고 있었기 때문이다.

정말 간단히 amaroc을 다운로드 받았지만, 더 최신 버전으로의 업데이트와 더 많은 기능을 위해선 mySQL을 설치하고 유니코드 환경으로 만들어주어야 한다고 한다.

Amaroc은 음악 정보를 저장하고 검색하는 데이터 베이스로서 SQLite, MySQl, 등을 사용하기 때문이다. 실제로 지금 내가 다운받은 기능만으로는 음악을 듣기에 충분하지 않을 것 같았다.

, Amaroc은 실시간 가사를 이용할 수 있지만 우리나라 음악에 대해서는 이를 지원하지 않아,

한 개발자가 만든 실시간 가사 플러그인을 따로 다운로드 받아야 한다고 한다.

 

조만간 mySQL을 다운 받아,

최신 버전의 amaroc을 다운받아봐야 겠다.

오늘도 내 리눅스는 사용하고 싶어지는 중이다!

-      Stacer 이란?

Stacer 는 컴퓨터의 상태를 체크해주는 프로그램이다. CPU HDD 의 상용량의 확인이 가능하며, 시작 프로그램 설정, 프로그램 삭제, 시스템 캐시 삭제, 시스템 진단 기능을 제공한다.

주로 쓰는 윈도우에서도 프로그램과 컴퓨터를 관리해주는 프로그램을 사용하며 종종 관리중인데, 리눅스도 관리 프로그램을 하나 다운받아 놓는게 좋을 것 같아 설치를 진행했다.

 

-      프로그램 설치

Stacer Ubuntu 저장소에서 사용할 없다고 한다. 따라서 sourceforge 에서 다운로드 하였다.

Sudo dpkg -i stacer_1.0.9_amd64.deb

를 입력해 설치하면, 정상적으로 다운로드 된 것을 확인할 수 있다.

현재 CPU 사용량이 15%, MEMORY556.9 mib, DISK 6.1 gib 가 사용중이다.

불필요한 파일들을 선택해서

Clean-up 할 수 있고, start-status, running-status 를 온 오프 할 수 있다. 그 외에도 시스템에 다운로드 되어져있는 패키지들을 확인한다거나,

CPU 의 현황, 과거 이력 등을 확인할 수 있다. Unity Settings, Appearance 등도 별도의 설정이 가능하다.

 

-      후기

점점 리눅스가 사용하기 용이해 지는 것 같다.

운영체제 꾸미기 툴, 사진 캡쳐 및  편집 툴, 시스템 내 프로그램 관리 툴, 개발 언어와 환경 다운로드, 짠 코드를 오픈소스에 푸시, 풀 할 수 있는  , 쉴 때 할만한 간단한 게임, 웹 개발에 도움이 되며 평소 서칭하기도 좋은 웹 브라우저 까지..

다음에는 내 리눅스에 또 어떤 프로그램을 다운 받을까. 사용하기 좋은 환경을 만들어서, 나 스스로가 리눅스에 거리낌 없이 자주 들락날락 거리게 되었으면 좋겠다.

-      Unity Tick Tool 이란?

유니티 트윅은 윈도우로 치자면 제어판과 유사한 역할을 하는 프로그램이다. 이 프로그램을 설치하면 리눅스 화면을 내 취향에 맞게 설정할 수 있다고 한다. 가령 테마나 폰트 변경, 아이콘 변경, 프로그램 메뉴의 크기 조정, 바로가기 및 런처 설정 등을 할 수 있다고 한다. 이왕 우분투 데스크탑을 설치한 김에 나도 테마 같은 걸 바꿔보고 싶어 설치하게 되었다.

 

-      프로그램 설치

sudo apt-get install gnome-tweak-tool 입력하여 설치를 진행한다.

정상적으로 다운로드 된 것을 확인할 수 있다. 이 프로그램과는 별개로 다른 테마들을 다운받아주면 더 확장적인 꾸미기가 가능하다. 

Gnome shell Extension 등의 테마를 설치에 전체적인 테마를 바꿔보았다.

마우스바와 상단바의 아이콘들도 보다 심플한 디자인으로 바꿨다.

 

디자인 외에도 불필요한 옵션은 끄고 날짜를 표시되도록 설정하고,

윈도우와 관련된 설정들도 기분적인 것들만 활성화해두었다.

APP 도 사용하지 않을 것 같아 일단 설정을 꺼두었다.

 

-      후기

리눅스에도 기본적인 제어판과 같은 프로그램이 있다고 한다. 그런데 이 프로그램을 다운받으면 확장판과 같은 기능을 한다고 한다. 윈도우에는 사용자 지정으로 할 수 있는 요소들이 다양한데 리눅스는 별도로 프로그램을 설치해야 다양한 꾸미기를 할 수 있다는 점이 아쉬웠다.

Unity Tweak tool 또한, 이것 하나만 다운로드 받는다고 다 되는 것이 아니라 링크에 접속해서 그놈 셀 확장 기능을 추가하고 유저 테마에 가서, 온으로 설정을 바꿔주고 패키지를 또 설치해서 아이콘 테마를 바꿔주고 Dafh to dock 을 또 설치하고 dock 테마를 바꿔줘야 하는 등..

꾸미는데 꽤 많은 노력이 필요하다는 생각이 들었다

-      Chrome 이란?

나는 PC로 인터넷 서핑을 가장 많이 하는 편이다. 나에게 사실 가장 필요한건 웹 브라우저인데, 우분투에도 기본적인 웹 브라우저가 있지만 쓰다보니 불편한 감이 있어, 사용이 더 용이한 크롬 브라우저를 설치하려 한다. 크롬 브라우저는 웹 개발자를 위한 최고의 브라우저 이기도 하다. 나 또한 크롤링을 연습할 때, 크롬 드라이버를 다운받아 용이하게 사용하고 있다.

 

-      프로그램 설치

1.   wget -q -O - https://dl-ssl.google.com/linux/linux_signing_key.pub | sudo apt-key add – 입력하여 크롬 브라우저 설치용 인증키를 다운 받는다.

 

2.     Wget 을 사용하여 wget https://dl.google.com/linux/direct/google-chrome-stable_current_amd64.deb 입력해, 크롬 패키지를 다운로드 해주었다.

 

3.     sudo dpkg -i google-chrome-stable_current_amd64.deb 입력해 다운로드한 크롬 패키지를 설치하였다.

크롬 설치과정에서 에러가 나, sudo apt-get install -f 를 입력해 에러를 수정했다.

 

4.     Google-chrome 을 입력해 크롬을 실행한다. 크롬이 실행된 것을 확인할 수 있다. 나는 기본 브라우저로 크롬을 지정해주었다.

 

-      후기

리눅스는 개발자들이 개발을 위해 쓰는 운영체제라는 느낌이 강했는데, 크롬을 설치하고 유투브를 보니 그런 느낌이 많이 사라졌다. 언젠가 리눅스가 윈도우까지 점령할거라더니 정말 그럴 수 있을 것 같다.

다만 역시 내 PC의 문제인지, 유투브 영상이 매끄럽지는 않았다. 소리는 끊기지 않아서 음악을 듣기에 유용할 것 같다.

 

매년 많은 신제품들이 출시되지만, 그 중 시장에서 성공을 거두는 사례는 많지 않다. 그러나, 시장에서 성공하는 혁신적 신제품들이 공유하는 특성들은 분명히 존재한다. 본 보고서에서는 닌텐도의 성공 사례와 삼성전자의 스마트폰 성공 사례를 활용하여 그 이력과 시장 경쟁 상황을 살펴보고, 이후 국내 및 세계 시장에서 혁신적 신제품이 성공하기 위해 중요하게 고려해야할 요인들을 도출해보았다.

 

1. 서론

1-1. 신제품 개발의 의의
기업의 생존, 성장은 신제품의 성공적인 개발 여부에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 오늘날 기업은 치열한 경쟁 환경에 있는데, 이렇게 경쟁이 과열되는 것은 빠르게 진행되는 기술적 변화와 시간이 지날수록 고도화 되어가는 소비자들의 욕구변화 속에서 기인되는 것으로 보인다. 경쟁 속에서 기업들이 당면하게되는 과제는, 이젠 한 두가지의 성공한 제품만으로 시장을 지배하며 안주할 수 있었던 과거와는 상당히 달라졌다. 제품 생명주기가 과거에 비해 매우 짧아져서, 한 두가지의 성공한 신제품이 기업의 지속적 성장을 더 이상 보장해주지 않기 때문이다.

이러한 맥락에서, ‘최근 4년간 개발한 신제품에서 연간 매출의 30$를 달성한다는 것을 목표로 삼는 3M의 사례는 기업에게 시사하는 바가 매우 클 것이다. 이처럼 신제품 개발이 중요시되는 기업 환경에서, 기업이 갖는 딜레마는 개발에 매우 많은 시간과 비용을 필요로 하면서 실패 확률 또한 크다는 점에 있다.

 

1-2, 신제품의 성공률

신제품의 성공률은 많은 연구 논문들에 따라서 각기 다르게 보고되고 있다. 성공률이 다르게 보고되는 가장 큰 이유는 산업에 따른 구분과, 신제품을 어떻게 정의하는가에 따른 구분이 였다. 이 중에서도 신제품에 대한 정의는 분석가에 따라, 관점에 따라 다양하게 정의되고 있는데 가장 일반적인 구분 방법은 인식의 주체를 개인’(소비자)으로 보내냐와 기업으로 보느냐의 구분이다. 소비자의 관점에서 보는 신제품은, 소비자가 해당제품을 새로운 것으로 인식하는지가 기준이 되고, 기업에서 본 신제품은 해당제품이 개발기업에게 새로운 점이 있느냐의 문제이다. 신제품을 구별하는 또 다른 관점으로써, 신제품의 혁신성 정도에 의거하여 점진적/획기적 신제품으로 구분하는 관점도 있었고. 신제품 개발의 전략적 지향에 의거하여 기술지향, 경쟁지향, 소비자지향으로 구분하는 견해또한 있었다

그렇다면 미래 국내시장 및 세계시장에서 혁신적 신제품이 성공하기위해 중요하게 고려해야할 요소들은 무엇이 있을까? 지금부터 살펴보도록 하자.

 

2. 신제품 개발 성공사례(1) : 닌텐도

2-1. 닌텐도의 이력

닌텐도는 닌텐도 DS 와 가정용 비디오 게임기 위(Wii)( * 소비자가 선정한 히트 상품 베스트 10, 삼성 경제연구소, 2008년 순위권) 의 출시로, 경쟁사인 소니 제품을 압도하는 실적을 보이며 세계의 게임기 시장에 돌풍을 일으켰다. 20071월 초, 한국 발매를 시작하며 12월 말에 100만대를 넘는 판매량을 기록한 것이다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 비디오 게임기 시장 전체에서, 단일 기종만으로 100만대가 넘는 판매량을 보인 경우는 닌텐도가 처음이었다. 닌텐도는 DS에 이어, 가정용 비디오 게임기인 닌텐도 위를 출시하여 비디오 게임기 시장에서 더욱 큰 돌풍을 일으켰다. 이러한 닌텐도의 사례는, 전 세계적으로 비디오 게임기 시장이 취약하고, PC 베이스의 온라인 게임이 주요 강세인 우리 한국, 특히 차세대 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들에게 좋은 벤치마킹의 대상이 될 것으로 보여 사례로 선정하였다.

 

2-2. 비디오 게임 시장의 경쟁 분석

세계적으로 비디오 게임기 시장은 닌텐도, 소니, MS등 소수의 게임 회사에 의해 주도되고 있다. 특히 닌텐도는 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 슈퍼마리오게임시리즈로 가정용 게임기 시장을 주도한 일본의 대표적인 게임 회사이다. 그러나 이후, 2000년대 초에 닌텐도는 게임기 시장의 변화 적응에 실패하여 그 위상을 급격히 잃게 되었고 가정용 게임기 시장의 패권은 점자 Play-Station을 앞세운 소니가 차지하게 되었다. 소니와 MSPS2Xbox 로 경쟁할 동안 소니는 휴대용 게임기 시장 장악을 위해 2004PSP를 내놓았고, 이에 맞서 닌텐도는 닌텐도 DS를 발표하였다. 이후 소니의 PSP와 닌텐도 DS는 신형 PSP와 닌텐도 DS 라이트로 업그레이드 재출시되었고, 2006년 닌텐도는 Wii를 출시하여 비디오 게임기 시장은 소니, MS, 닌텐도의 3파전 양상을 다시금 띄게되었다.

소니와 닌텐도의 게임기를 비교해보면, 두 제품은 기능상에서 대조적인 차이를 보였다. PSP는 비디오 게임인 PS를 휴대용으로 제작한 것이며, 게임기라기 보단 첨단 기술의 집결판으로서 종합 엔터테인먼트 기기의 성질을 가진 제품이다. 반면, 닌텐도는 대형화면 대신 듀얼 스크린의 작은 화면을 채용하고, 터치 스크린 기술을 접목하여 이전과는 다른 새로운 유형의 게임을 즐길 수 있게 설계되었다.

세계 비디오 게임기 시장에서, 2007년 전 세계적으로 닌텐도 DSWii를 압도하는 실적을 보이면서, 3파전, 특히 소니와 닌텐도의 경쟁은 닌텐도의 승리로 매듭짓게 된다. 200년 초 위상이 추락했던 닌텐도가, 다시금 비디오 및 휴대용 게임시장의 주도권을 잡게 된 성공 요인을 분석해보았다.

 

2-3. 닌텐도의 성공 요인

- 소비자 요인

이전의 비디오 게임들은 초심자와 숙련자의 차이가 너무 크게 난 탓에, 주로 게임에 능숙한 10~20대의 젊은 남성이 주 타겟층이었으며, 따라서 시장이 제한적일 수 밖에 없었다. 그 당시의 일반 소비자들은 게임을 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 부담스러운 존재로 인식하고 있었다. 소비자들은 TVPC 앞에서 오랜 시간을 소비할 시간적 여유가 없었고, 언제 어디서나 자신이 원할 때 쉽게 자투리 시간을 활용해 간단히 즐길 수 있는 휴대용 게임을 선호하고 있었다. 또한 그 당시, MP3, 디지털 카메라, 휴대폰 등 휴대용 디지털 기기의 대중화로 모든 연령층에 이르기까지 휴대용 디지털 기기와 게임에 대해 거부감 없이 친숙함을 가지고 있어, 휴대용 게임을 즐길 수 있는 소비자의 범위가 잠재적으로 크게 확대되었다.

닌텐도는 휴대용 게임기를 선호하는 이와같은 소비자 선호의 변화를 인식하고, 가벼운 몸체에 접는 방식으로, 소비자가 휴대하기 편하도록 휴대용 게임기를 설계하였다. 디지털 기기의 대중화로 인한 소비자층의 확대를 알아채고, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 간편한 디자인으로

 

- 가격 요인

PSP 와 닌텐도 DS의 기능을 비교하면 PSP가 우위라고 한다. (그래픽, CPU 등의 관점에서) 게임기의 고성능화를 추구해온 소니에 비해, 닌텐도는 기능 면에서 매우 단순하고, 메모리 용량도 떨어진다. 그러나 닌텐도는 단순한 게임기 기능만 넣는 대신에, 저렴한 가격에 제품을 공급하였다. 이러한 닌텐도의 저가격 전략은 1. 휴대폰, MP3 등의 디지털 기기 대중화로 인해 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털 기기를 이미 많이 소유하고 있었던 소비자들에게 안성맞춤이었고, 2. 이와 같은 상황에서, 대다수의 소비자들이 다기능 고비용 보다는 특정 전문기능만을 제공하는 단일기능 저비용의 디지털 기기를 선호였기 때문에 성공적인 젼락으로 생각된다. 추후 소니 또한 휴대옹 게임기 시장에서 저렴한 가격요인이 필수 성공요인임을 인식하고, 2007년 상반기에 PSP의 가격을 15% 인하하는 파격 결정을 내리기도 하였다.

 

- 품질 요인

단순한 기술적 성능 비교로는 소니가 닌텐도에 비해 우위였지만, 닌텐도는 사용자 인터페이스 측면에서 소니를 압도했다. PSP는 휴대용 기기라고 하기에 무거워서, 소비자가 오랜 시간들고 즐기기에 문제가 있던 것이다. 또한 휴대용 기기에는 불편한 긴 게임로딩 시간, 짧은 배터리 지속시간, 오락을 할 때 사용하는 그립의 불편함 등이 소니 제품을 사용하는 소비자에게 많은 불편함을 느끼게 하였다. 반면, 닌텐도의 경우 가벼워 휴대하기 좋으며 접는 방식이라 액정 보호의 측면에서도 용이했다. 별도의 게임 단순한 게임기능을 제공하므로 배터리 지속시간이 매우 길다.

또한 닌텐도는 하이테크가 아닌 하이터치를 실현하여 제품의 사용자 인터페이스를 차별화하였다. ‘하이터치란 기술자체를 개발하기보단 기존에 이미 존재하는 기술을 어떻게 응용하는지에 중점을 두며, 인간의 오감에 보다 가깝게 다가가는 사용자 인터페이스의 혁신을 통해 인간의 감정을 이해하고 감성요소를 제품에 극대화하는 개념을 말한다. 닌텐도는 터치스크린 기술을 적용한 액정화면과 내장 마이크로 인간의 오감에 다가갈 수 있는 독특한 게임을 고객이 경험하게 하였다. 간단한 센서와 터치스크린을 다는 사용자 인터페이스의 혁신과, 독특한 게임의 조화는 게임의 재미를 더하였다.게임하기 간편하고, 언제어디서나 쉽게 게임을 할 수 있도록차별화한 것은 닌텐도의 성공을 이끈 요인으로 생각된다.

 

- 마케팅요인

닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 참여하기 보다, 새로운 시장을 만들어 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 타겟층으로 설정하지 않은 대신에, 오히려 게임을 하지 않던 대중을 소비자로 설정하였다. 이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두 즐길 수 있는혁신적인 콘텐츠를 개발해 소비자들에게 제공하였다.

한국 닌텐도의, ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝, ‘’듣고 쓰고 친해지는DS 영어삼매경등의 교육소프트웨어는 닌텐도에 대한 소비자의 인식을 게임기가 아니라 학습용 기기로도 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들 또한 보다 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 닌텐도 게임을 통해 운동 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 젊은 여성 계층들에게도 큰 관심을 불러일으켰다.

결과적으로, 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용해 게임의 대중화를 공략한 닌텐도의 마케팅 전략은 성공적이었다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 고성능 게임 기기가 아니라 가족들이 함께 즐겁게 놀 수 있는 교육용장난감으로 받아들이게 되었고, 이로써 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장해 닌텐도만의 새로운 시장을 창출하는데 성공하였다.

 

3. 신제품 개발 성공사례(2) : 삼성전자의 스마트폰

3-1. 삼성전자_ 스마트폰의 성공 요인

전 세계 스마트폰 시장에서, 애플의 아이폰이 먼저 시장어ᅟᅳᆯ 석권 중이었는데도 뒤늦게 들어온 삼성전자가 애플을 뛰어넘을 정도로 선전하는 이유는 무엇일까? 본 보고서에서는 삼성이 최근 몇 년 안에 세계 최대 스마트폰 제조업체로서 우뚝 성장할 수 있었던 이유를 총 7 가지로 분석해 보았다.

 

- 정확한 시장 흐름 예측

삼성은 2010년 갤럭시 S 로 저가 피처폰 시장에서 과감하게 등장하였다. 그 과정에서, 애니콜 이라는 삼성 자 브랜드를 포기하여야 했음에도 불구하고 시장에 진입한 과감한 선택이었다. 이는 노키아가 피처폰에 대한 미련을 버리지 못한 것과 대조적이다. 물론 여기에는 애플이 삼성을 도와준 측면 ( 삼성에 부품을 대량 주문하면 시장이 어디로 향하는지 파악하기 어렵지 않았을테니) 도 있으나, 삼성이 시장 흐름을 정확히 예측하여, 자신감 있는 선택을 한 것으로 성공의 요인이라 생각된다.

 

- 신속 개발, 대량 생산

삼성의 중요한 성공 요인 중 하나가 바로, 제품을 빠른 시간안에 개발하여 시장에 대량으로 공급할 수 있는 능력이다. 삼성전자가 이토록 빠른 시간 내에 제품을 개발하는 것이 가능했던 것은 초기에 애플 아이폰을 철저히 벤치마킹한 후 그대로 모방하는 전략을 취한 것이 유효했던 것으로 파악된다. 현재의 어떤 경쟁사도 삼성만큼 신속히 제품을 생산하지 못하는 것으로 생각된다. 공급망 관리 능력이 뛰어난 애플도 과거의 한 때 (아이폰5 출시 이후) 제품 생산이 원활하지 않아 한동안 공금 부족 사태를 겪었기 때문이다.

 

- 막대한 마케팅 자금력

삼성은 국내에서 성장시킨 사업들에서 얻은 막대한 마케팅 자금력을 기반으로 홍보에 적극 나설 수 있었다. 삼성의 스마트폰 광고는 전 세계 어디를 가도 찾아볼 수 있다. 이렇듯 삼성의 광고를 어느때보다도 접하기 쉽다는 것은, 다시 말해 삼성이 그만큼 많은 비용을 마케팅에 쓰고 있다는 것이다.

 

- 이동 통신사와의 긴밀한 협력관계

아무리 좋은 스마트폰 제품을 만들어도, 이동 통신 업체가 팔아주지 않으면 실적이 저조할 수 밖에 없다. 애플과는 달래 자체 매장이 없는 삼성의 휴대전화가 날개돋친 듯 팔려나가는 것은 이동총신업체들의 협조 덕이라고 할 수 있다.

 

- 주요 부품들의 내재화

삼성전자 스마트폰 부품은 삼성전자 및 삼성 계열사의 부품들이 대부분이다. 스마트폰의 중요한 부품이라고 할 수 있는 어플리케이션 프로세스_디스플레이, 카메라, 저장 공간 등을 포함하여 삼성전자는 대부분의 부품을 자체적으로 수급한다. 이는 정해진 양을 정해진 때에 제대로 공급받을 수 있도록 만든 시스템이다. 이러한 삼성 전자의 강점은, 정확한 시장흐름 예측 + 신속개발, 대량생산 이라는 성공 요인의 밑바탕이 되어주었다.

 

- 경쟁사의 실수

먼저, 노키아가 피처폰 시장에서 과감히 발을 빼고 삼성전자처럼 안드로이드로 갈아탔더라면 상황은 지금과 많이 달랐을 것이라 생각된다. 이는 Wds에서 제공한 Smartphones : Market Share 도표에서도 확인이 가능한데, 이 도표에서의 스마트폰 시장점유율 추이를 보면 거의 유사하게 노키아의 점유율 감소 = 삼성전자의 점유율 상승임을 알 수 있다.

, 애플의 고수익 추구 전략이 삼성전자에게 도움이 되기도 하였다. 애플이 내세운 전략의 허점 덕분에, 가격경쟁력을 앞세운 삼성전자의 전략이 성공할 수 있었던 것으로 생각되기 때문이다. Wds에서 제공한 Average Selling Prices 도표를 보면, 확실히 삼성전자의 강점이 가격 경쟁력에 있다는 것을 알 수 있다. 애플의 아이폰 평균 판매가가 700~800 불 이상을 기록하고 있는 반면, 삼성전자 휴대폰의 평균 판매가격은 상대적으로 저조하기 때문이다.

 

4. 신제품의 증요 성공요인 도출

지금까지 살펴본 닌텐도 위의 이력 및 성공 요인과, 삼성전자 스마트폰의 성공 요인을 토대로 혁신적 신제품의 중요 성공 요인을 도출해보았다.

 

- 독특하고 우수한 제품

시장에서 신제품이 성공하기 위한 중요한 조건 중 하나는

새로운 제품이 소비자의 욕구를 해결해 주어야 한다는 점이다. 신제품의 성공은 그 출발 초기부터 잘 정의된 표적고객을 대상으로 이루어져야 하는데, 독특하고 우수한 제품은 소비자가 그 경제적 가치를 인정하는 경우에 제한된다.

 

- 고객 지향성

앞에서 살펴보았듯이 고객의 관점이 신제품 개발의 철저한 밑바탕이 되어야 한다. 그러나 이런 사실에도 불구하고 많은 기업들이 신제품 개발과정에서 기업의 관점을 적용하는 실수를 하고 있다. 예를 들어, 시장가능성 (marketability)보다 기술적 실현가능성(technical feasibility)에 더 초점을 맞추는 경우 등이 간혹 있다고 생각된다.

 

- 철저한 선행과제 수행

아이디어 선별 및 시장가능성 타진, 기술적 타당성 검토, 사업성 분석 등 제품개발과 상업화에 앞서서 수행되어야 하는 선행과제들의 이행은 프로젝트 성공에 있어서 필수적이라고 생각된다.

 

- 조직구조와 조직문화

신제품 개발은 개인적인 역량에 의해서가 아닌 신제품 개발과 관련된 부서간의 팀워크에 의해서 이루어진다. 따라서 다기능적인 팀을 구성하는 것이나 부서간 원활한 협력을 바탕으로 하는 업무처리가 신제품 개발과정에서 필수적인 요소가 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 기업의 조직구조와 조직문화가 신제품 개발에 적합한가 여부에 따라서신제품 개발의 실행은 물론 또 다른 성공요소인 출시시기를 성공적으로 결정할 수있을 것이다

 

- 잘 정의된 평가기준

신제품의 개발은 미래의 시장을 보고 진행되는것이다. 따라서 많은 의사결정이 불확실성하에서 이루어진다. 그러므로 자원의 배분과 프로젝트의 진행여부의 결정과 같이 과정상에서의 많은 의사결정이 객관적 자료에근거할 때도 있으나 주관적인 판단을 요구할 때도많이 있다. 이러한 의사결정 환경 속에서의 의사결정이 객관성과 과학성을 유지하기 위해서는 의사결정마다 여러 가지 대체 안을 평가할 잘 정의된 평가기준을 필요로 한다. 여기서 잘 정의되었다는 의미는 측정 가능하고 계량화 되어 있는 기준들을 말한다.

 

- 속도

신제품의 성공은 출시시기에달려있는 경우가 많다. 물론 출시시기를 앞당기기위하여 선행과제를 소홀히 하거나 누락시키는 일은지양되어야 하지만 여러 관련된 업무를 시간의 흐름에 따라 관리하기보다는 동시 수행함으로써 보다 신속한 의사결정을 내리는 프로세스의 도입이필수적이며 그 구체적인 수단 중의 하나가 다기능팀을 구성하는 것이라 생각된다.

 

-      Super Tux Kart ?

리눅스 운영체제에 대해 종종 듣던 말은, 리눅스에서 게임하기란 어렵다는 말이었다. 과거와는 달리 지금은 리눅스에서도 스팀 게임, 롤 등의 게임까지도 하려면 할 수 있게 되었다고 한다.

이번에는 리눅스 운영체제에서 무료로 다운받아 할 수 있는 게임을 다운 받아 보려 한다. 그 중에서도 슈퍼 턱스 카트는 Linux 게임 커뮤니티에서 꽤 인기있는 레이싱 게임이다.

 

 프로그램 설치

1.     슈퍼 턱스 카트는 홈페이지와, 깃허브에서 다운 받을 수 있다. 깃허브에 게임이 올라와있는게 새삼 신기해서 깃허브로 다운 받으려 했는데, 자꾸 다운이 멈추는 상황 + 너무 다운이 오래 걸리는 현상이 발생해서 홈페이지에서 받아주었다.

2.     설치가 완료되었다.

게임에는 스토리 모드, 혼자 하기, 둘이 하기, 온라인으로 하기 등 다양한 모드가 있었다. 둘이서 하기 모드가 있을 줄 몰랐는데 기대 이상이었다!

 

선택할 수 있는 캐릭터도 다양했다.

왼쪽의 상태바에서 스피드, 무게 등을 보고 좋을 것 같은 캐릭터를 골라보았다.

 

게임 내에서는 난이도 또한 조절할 수 있었고, 실행을 하면 다양한 맵에서 카트를 타고 경주를 할 수 있다.

게임을 해본건 오랜만이라 재미있었다.

 

 

-      후기

윈도우에서도 잘 게임을 하지 않는데, 리눅스에서 게임을 해보니 감회가 새로웠다. 새로운 곳에 놀러와서 재밌게 즐기는 기분. 오락실에 놀러온 기분 . . ? 가상머신이라 주로 창 모드로 있어서, 소소하게 즐기는 미니게임 느낌이 컸다. 즐거웠다.

인터넷에 검색해보면 리눅스를 위한 필수 게임 추천 목록들이 나열되어 있던데, 나중에 그런 게임들도 한번씩 다운 받아서 해보고 싶다.

 

-      JDK?

JDK는 리눅스에서의 자바기반의 개발을 진행하기 위해, 그리고 하둡, 아파치 톰캣 등의 다른 프로그램을 다운 받기 위해 빠르게 다운 받기로 하였다.

JDK의 다운을 받다가, “oracle-java8-installer' 패키지는 설치할 수 있는 후보가 없습니다라는 오류 문구가 떠 처음부터 다시 찾아보고 다운받기로 하였다.

-      Eclips ?

이클립스는 여러 언어를 보다 용이하게 사용할 수 있도록 도와주는 개발 툴이다. 보통 자바를 개발하는데 가장 용이하다고 하여 자바와 Eclips 를 함께 설치한다. 윈도우에도 자바와 이클립스가 있는데, 리눅스에서도 다운받아보기로 하였다.

 

-      프로그램 설치

1.     Sudo apt-get install openjdk-8-jdk 를 입력해 설치한다. Java –version 했을때 아무것도 나오지 않아서.. 제거하고 다시 설치해주었다.

 

Openjdk version “1.8.0_292” 로 다운받아진 것을 확인할 수 있다.

 

2.     Eclipse 의 설치를 위해 이클립스 홈페이지에서 파일을 다운로드 받았다. 이클립스로 웹 개발도 진행하기 위해 EE 버전을 다운로드 받아주었다.’’

 

 

 

-      후기

대부분의 프로그램의 리눅스 기반으로 돌아간다고 하며, 리눅스가 시장을 점점 장악해가는 만큼 다양한 프로그램이 리눅스에서 작동하는 것이 새삼 느껴졌다. , 리눅스에 대해 아직 많이 몰라서 설치를 터미널창에서만 할 수 있는 줄 알았는데, 인터넷에서도 다운 받을 수 있다는 것이 새삼스럽게 놀라웠다. 윈도우랑 다른 점이 뭘까?

나는 가상환경을 통해 리눅스를 하고 있는데, 이번 프로그램을 설치 하다가 리눅스에 갑자기 문제가 생겼었다. 다운 받는중에 자꾸 로딩 화면으로 나가지고, 키보드를 치는데 한 타자가 입력되는데 4초씩 걸리고, 분명 이 암호가 맞는데 계속 입력해도 암호가 틀리다고 로그인 되지 않고

리눅스는 안정성이 검증된 소프트웨어라고했는데, 내 컴퓨터가 아무래도 가상머신으로 리눅스 운영체제까지 쓰기에는 부족했던 것 같다. 

 

리눅스로 한 학기 살기 #2. 그림판(Kolourpaint) 설치하기

-      Kolourpaint?

이번에는 우분투 터미널을 통해 kolourpaint를 다운받아보려 한다. 이는 그림판 프로그램으로. 우분투에는 윈도우와는 달리 기본적으로 탑재되어있는 이미지 편집툴이 없어, 화면 캡쳐 등을 위한 이미지 편집을 위해 간단한 편집기를 다운받기로 하였다.

 

프로그램 설치

1.     터미널 실행

터미널을 열기 위해 컨트롤+알트+t 를 눌렀는데 아무것도 실행되지 않아 생각해보니, git을 다운받은 후, 초반에 설정되어있던 호스트키가 오른쪽 컨트롤로 설정되어있어, 노트북에 없어 왼쪽 컨트롤로 재설정 했던 것이 생각이 났다. . . 호스트키를 바꿔주니 터미널이 실행된다.

 

2.     설치

sudo apt-get install kolourpaint4  입력해 설치한다. 굉장히 간단한 프로그램인데도 시간이 꽤 오래걸려 놀랐다.

 

3.     실행

우분투 터미널에서 kolourpaint 명령어를 입력하니 실행이 된다. (아이콘을 더블 클릭해도 된다.)

  

그림판에 이름을 쓴 후 저장을 하니, 정상적으로 저장된 것을 확인할 수 있었다.

 

 

-후기

앞으로는 불편하게 캡쳐하지 않아도, 리눅스에서 캡쳐할 수 있을 것 같다. 정말 간단한 프로그램이라 기능이 몇 없어 아쉽지만 나름 대로 쓸만 할 것 같다.

소프트웨어 개발자가 애용하는 운영체제 리눅스! 말로만 듣던 리눅스를, 저도 한번 경험해보기로 하였습니다.

전 노트북이 한 대이고 여분의 컴퓨터가 없기 때문에, 우분투 가상머신을 이용하였습니다. 앞으로 간간히 사용해본 후기(리눅스에서 사용한 프로그램들의 소개)를 하나씩 올릴 예정입니다 :> 

-      깃이란?

깃은 소스포트를 더욱 쉽게 관리하기 위한 분산 버전 관리 시스템이다. 코드의 변경 내역들을 모두 기록하고, 추적 가능하기 때문에 개발 환경을 구성한다면 1 순위로 설치해야할 것이라 생각해 가장 먼저 설치하게 되었다.

 

-      프로그램 설치

1.     sudo apt-get install git 명령어를 입력해 패키지 리스트를 업데이트 했다.

 

2.     sudo apt install git 명령어를 입력해 깃을 설치한다. Git –version 명령어를 입력해 설치 및 버전을 확인한다. (2. 7. 4 버전)

 

3.     git config –global user.name (이름)

git config –global user.mail(메일주소) 를 입력하여, 깃에 push 했을때 올라갈 내 정보를 입력해준다.

 

4.     git clone (url) 을 입력하면 원하는 프로젝트를 깃으로부터 내려받을 수 있다. Git-test 파일을 내려받아 보았다.

5.     우분투의 home 에 들어가보니, 다운 받은 git_test 파일이 있는 것을 확인할 있었다. 

6.     로컬 컴퓨터에 있는 파일 깃에 등록하기

불러오는 것을 해보았으니 이번엔 내 파일을 깃에 등록해보려 한다. 원하는 파일에 들어가, 오른쪽 마우스를 클릭하면 터미널을 열수있다.

Sudo nano test.txt 를 입력하면 메모를 입력할 수 있고, 확인하면 파일이 생긴다.

 

예전에 한번 라즈베리 파이를 다뤄본 적이 있어서 익숙했다.

이제 이 파일을

Sudo git remote add origin (주소)

Sudo git fetch origin

Sudo git add -A

Sudo git commit -m “메시지

 

Sudo git push 를 입력해 저장소와 연결해주면 된다.

 

-      후기

앞으로는 깃을 통해 내 컴퓨터(리눅스)에서 저장소를 만들어 버전 관리를 할 수 있을 것 같다. 언제 어디서든 내 프로젝트에 접근할 수 있다는 것이 큰 장점같다.

중간까지는 영어로 쓰다, 편의를 위해 한글로 언어설정을 바꿔주었다.

고대 그리스, 델피 아폴론 신전의 한 기둥에는 이런 말이 써있었습니다.

네 자신을 알라

이 문장하면 떠오르는 인물이 있죠. 바로 유명한 철학자인 소크라테스입니다. 세간에는 이 문장이 소크라테스가 만든 격언이라 알려져있지만, 사실은 아폴론 신전의 기둥에 쓰여져 있던 문구가 그 유래입니다. 소크라테스가 이 문구를 해석하길, “자기 자신이 무지하다는 사실을 깨닫고 자신을 알기 위해 힘써야 한다고 하였지요. 저도 그 의미에 공감합니다만, 델피 신전에 문구를 적은 원작자의 의도는 조금 달랐을 것이라 생각합니다. 자기 자신이 무지하다는 사실을 깨닫고, 자기 자신을 알기 위해 힘써라라는 의미에서가 아니라, 인간이 신 아래 무지하며 무능하다는 것을 깨닫고, 신을 숭배하고 경배하라는 의미에서 그 문구를 써넣었을 것이라는 생각이 들어요. 아무래도, 신전의 한 기둥에 써져있었으니 말입니다.

 

<오이디푸스 왕> 에도 이러한 의미를 내포하는 문구가 있습니다. 내용의 후반부에서, 요카스터가 오이디푸스에게 하는 말인데요,

“God keep you from the knowledge of who you are”

신이시여, 오이디푸스 그가 그의 정체성을 모르게 해주세요, 라는 의미입니다. 요카스터가 이런 말을 하는 까닭은, 오이디푸스가 바로 자신의 아버지, 전대 테베의 왕 라이오스의 살인자이며, 어머니(요카스터 자신)와 근친상간을 한 비극적인 사람이라는 것을 눈치챘기 때문입니다. 오이디푸스는 그럼에도 자신의 정체성을 찾아나서죠. 요카스터가 한 말, 그가 그의 정체성을 모르게 해달라는 말을 한 문장으로 줄이면, “너 자신을 모르게 하라가 될 수 있겠습니다. 이 말, 언뜻 너 자신을 알라와 비슷해 보이지 않나요? 표면적으로는, ‘모르게 하라알라는 반대되는 말이라 생각될 수 있지만, 신전에 적힌 의미에서의 너 자신을 알라의 말과는 그 의미가 비슷해 보입니다. 왜냐하면, 신전에서 신께 경배하라. 인간인 네 주제를 알라. 더 이상 신의 영역을 넘보지 말라의 의미와, 요카스터가 말한 진실을 모른 채 살아라. 네 자신이 누군지 알려 하지 말고, 그저 편하게 살아라의 의미가 같기 때문입니다.

 

그러나, 한편으로 두 문장은 정반대의 의미를 갖고있기도 합니다. 소크라테스가 말한, “네 자신을 알라의 의미라면 말이죠. 소크라테스는 네 자신의 무지를 알라고 하였지만, 그건 무지함에 안주하며 살라는 의미가 아니었습니다. 오히려 소크라테스는, 네 자신을 알기위해 노력하라고 말하죠. 소크라테스에게 무지란 더 뛰어난 를 위한 것이었던 것입니다. 그리고, 오이디푸스 왕 또한 더 뛰어난 를 추구하는 사람이었습니다. 요카스터는 불편한 진실을 회피하고, 거짓된 세상 속에 안주하며 살아가길 권하지만, 오이디푸스는 그를 거부하며 불편한 진실을 향해 거침없이 발을 내딛습니다. 이러한 모습은 비단 이 장면에만 있는 것이 아니었죠. 그는 작품 속에서 늘 불편한 진실 앞에 두려워하지 않고, 진실을 찾아 나섭니다. 제 정체성을 찾아 나섭니다. 그는 그러한 인간이었기에, 스핑크스가 묻는 네 정체성이 무엇이냐, 너는 어디로 가는가에 대한 질문에 답을 할 수 있었고, 그는 그러한 인간이었기에, 인간들의 영웅이 될 수 있었습니다. 그리고 그가 그러한 인간이었기에 <오이디푸스 왕>이라는 작품은 진정한 비극이 될 수 있었습니다.

 

이쯤 되면 오이디푸스와, 그의 정체성에 대한 얘기를 더 안할 수 없죠. <오이디푸스 왕>은 나 자신의 정체성을 알아가는 서사시라고 할 수 있습니다. 앞서 잠깐 언급했듯이, 오이디푸스는 스핑크스의 자신의 정체성을 묻는 질문에 대답을 했습니다. 이는 오이디푸스가 평소에도 자신의 정체성에 대해, 자신이 나아갈 길에 대해 꾸준히 고민해왔다는 것을 내포할 것입니다. 그렇기에 편히 살아갈 수 있는 기회가 여러 번 찾아왔음에도, 스스로 왕의 자리를 버리고, 두 눈을 찌르고.. 인생 전체를 희생해가며 진실을 찾겠다 한 것이겠죠. 그런데, 슬슬 이러한 의문이 듭니다. 내가 내 아빠의 살해자이며, 그로 인해 내 나라에서 왕위를 놓고 쫓겨나야 하며, 근친상간까지 저질렀다는 끔찍한 진실이 있다. 그리고 이 끔찍한 진실을 피할 기회가 여러 번 있었다? 그렇다면 이 진실을 알기 전에, 인정하기 전에 회피하고 지금의 생활에 만족하며 살아가는 것이 낫지 않겠는가? , 요카스터의 제안대로 하는 것이 낫지 않겠는가. 하는 의문입니다. 그래요, 분명 <오이디푸스 왕>을 읽으며, ‘왜 저렇게 자신의 정체성에 집착하지? 그냥 넘어가면 편할 것을. 매번 왜 이렇게 고집부리는거야!’ 라고 생각할 수 있을 것입니다. 저는 그런 생각을 하는 독자들에게, 이런 말을 해주고 싶습니다. 진실을 회피하고 현실에 안주하며 살아가는게, 진정한 내 인생을 살아가는 걸까요?

 

이 의문에 대해, 누구나 한번쯤 들어봤을 명작, 영화 트루먼쇼를 예로 들 수 있겠습니다. 영화 트루먼쇼의 주인공은, 인기 있는 Tv 프로그램에 24시간, 매일 출근하는 남자입니다. 24시간, 매일 출근한다는 의미는 사생활이 없다는 의미이기도 하죠. 그리고 그는 이 사실을 모릅니다. 자신의 삶이 24시간 남들에게 공개되어 있다는 것을요. 그는 그를 위해 준비된 마을 모양의 세트장에서, Tv에 출연한다는 사실을 아는 연기자들(그가 아는 모든 지인들이죠)에 둘러쌓여, 어렸을 때부터 지금까지 평생을 살아왔습니다. 그래도 그는 마을에서 행복했습니다. 그는 아무것도 모르는데다, 그가 주인공인걸요! 삶의 어느순간, 그는 불편한 진실에 대한 낌새를 눈치채고, 진실을 파헤쳐 갑니다. 그리고 영화의 막바지에 치달아, 진실을 마주한 그가 세트장을 탈출하며 영화는 끝이 나게 되지요. 이 상황, 어딘가 오이디푸스의 얘기와 닮아있지 않나요? 여러분이 트루먼쇼의 주인공이라면 어떻습니까? 불편한 진실을 외면하고 나만을 위한 세트장 속에서 살아갈 것입니까? 아니면, 앞으로 어떤 인생이 날 기다릴지는 모르지만, 진실을 마주하고 짜여진 세트장, 날 가두는 새장 속에서 탈출할 것입니까? 오이디푸스는 탈출하는 것을 선택했습니다. 그리고 저 또한 오이디푸스와 함께하고 싶습니다. 두렵고 힘들더라도. 진실을 마주하고, 내 삶 안에 만져지는 나라는 존재를 느끼며 살아가고 싶습니다. 그것이 바로 진정한 행복이며, 인간을 앞으로 나아가게 하는 고귀한 가치이기 때문입니다.

 

오늘날에 와서는 그저 편안한 삶을 추구하며 양심에 가책이 있어도 나의 이익만을 좇는 사람이 많아졌지요. 저는 그러한 사람들에게 <오이디푸스 왕>을 추천하고 싶습니다. 오이디푸스 왕은 많은사람들에게 나 자신에 대해, 내가 걸어온 길에 대해, 내가 걸어갈 길에 대해 생각할 계기를 줄 것입니다. 오이디푸스 왕의 삶은 비참했지만, 분명 가치 있는 삶이었습니다. 누구나 회피하고 싫어할 것을 제대로 바라보며, 진실로 달려갈 수 있는 용기가 있는 삶. 마지막까지도 신을 포함한 타인에게 휘둘리지 않고, 자신의 삶은 자신이 결정하는 삶. 현명하고 현명한 오이디푸스. 저는 오이디푸스를 영웅이라 생각합니다.

 

2021. 07

김다예

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