나는 PC로 인터넷 서핑을 가장 많이 하는 편이다. 나에게 사실 가장 필요한건 웹 브라우저인데, 우분투에도 기본적인 웹 브라우저가 있지만 쓰다보니 불편한 감이 있어, 사용이 더 용이한 크롬 브라우저를 설치하려 한다. 크롬 브라우저는 웹 개발자를 위한 최고의 브라우저 이기도 하다. 나 또한 크롤링을 연습할 때, 크롬 드라이버를 다운받아 용이하게 사용하고 있다.
매년 많은 신제품들이 출시되지만, 그 중 시장에서 성공을 거두는 사례는 많지 않다. 그러나, 시장에서 성공하는 혁신적 신제품들이 공유하는 특성들은 분명히 존재한다. 본 보고서에서는 닌텐도의 성공 사례와 삼성전자의 스마트폰 성공 사례를 활용하여 그 이력과 시장 경쟁 상황을 살펴보고, 이후 국내 및 세계 시장에서 혁신적 신제품이 성공하기 위해 중요하게 고려해야할 요인들을 도출해보았다.
1. 서론
1-1. 신제품 개발의 의의 기업의 생존, 성장은 신제품의 성공적인 개발 여부에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 오늘날 기업은 치열한 경쟁 환경에 있는데, 이렇게 경쟁이 과열되는 것은 빠르게 진행되는 기술적 변화와 시간이 지날수록 고도화 되어가는 소비자들의 욕구변화 속에서 기인되는 것으로 보인다. 경쟁 속에서 기업들이 당면하게되는 과제는, 이젠 한 두가지의 성공한 제품만으로 시장을 지배하며 안주할 수 있었던 과거와는 상당히 달라졌다. 제품 생명주기가 과거에 비해 매우 짧아져서, 한 두가지의 성공한 신제품이 기업의 지속적 성장을 더 이상 보장해주지 않기 때문이다.
이러한 맥락에서, ‘최근 4년간 개발한 신제품에서 연간 매출의 30$를 달성한다’는 것을 목표로 삼는 3M의 사례는 기업에게 시사하는 바가 매우 클 것이다. 이처럼 신제품 개발이 중요시되는 기업 환경에서, 기업이 갖는 딜레마는 개발에 매우 많은 시간과 비용을 필요로 하면서 실패 확률 또한 크다는 점에 있다.
1-2, 신제품의 성공률
신제품의 성공률은 많은 연구 논문들에 따라서 각기 다르게 보고되고 있다. 성공률이 다르게 보고되는 가장 큰 이유는 산업에 따른 구분과, 신제품을 어떻게 정의하는가에 따른 구분이 였다. 이 중에서도 신제품에 대한 정의는 분석가에 따라, 관점에 따라 다양하게 정의되고 있는데 가장 일반적인 구분 방법은 인식의 주체를 ‘개인’(소비자)으로 보내냐와 ‘기업’으로 보느냐의 구분이다. 소비자의 관점에서 보는 신제품은, 소비자가 해당제품을 새로운 것으로 인식하는지가 기준이 되고, 기업에서 본 신제품은 해당제품이 개발기업에게 새로운 점이 있느냐의 문제이다. 신제품을 구별하는 또 다른 관점으로써, 신제품의 혁신성 정도에 의거하여 점진적/획기적 신제품으로 구분하는 관점도 있었고. 신제품 개발의 전략적 지향에 의거하여 기술지향, 경쟁지향, 소비자지향으로 구분하는 견해또한 있었다
그렇다면 미래 국내시장 및 세계시장에서 혁신적 신제품이 성공하기위해 중요하게 고려해야할 요소들은 무엇이 있을까? 지금부터 살펴보도록 하자.
2. 신제품 개발 성공사례(1) : 닌텐도
2-1. 닌텐도의 이력
닌텐도는 닌텐도 DS 와 가정용 비디오 게임기 위(Wii)( * 소비자가 선정한 히트 상품 베스트 10, 삼성 경제연구소, 2008년 순위권) 의 출시로, 경쟁사인 소니 제품을 압도하는 실적을 보이며 세계의 게임기 시장에 돌풍을 일으켰다. 2007년 1월 초, 한국 발매를 시작하며 12월 말에 100만대를 넘는 판매량을 기록한 것이다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 비디오 게임기 시장 전체에서, 단일 기종만으로 100만대가 넘는 판매량을 보인 경우는 닌텐도가 처음이었다. 닌텐도는 DS에 이어, 가정용 비디오 게임기인 닌텐도 위를 출시하여 비디오 게임기 시장에서 더욱 큰 돌풍을 일으켰다. 이러한 닌텐도의 사례는, 전 세계적으로 비디오 게임기 시장이 취약하고, PC 베이스의 온라인 게임이 주요 강세인 우리 한국, 특히 차세대 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들에게 좋은 벤치마킹의 대상이 될 것으로 보여 사례로 선정하였다.
2-2. 비디오 게임 시장의 경쟁 분석
세계적으로 비디오 게임기 시장은 닌텐도, 소니, MS등 소수의 게임 회사에 의해 주도되고 있다. 특히 닌텐도는 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 ‘슈퍼마리오’ 게임시리즈로 가정용 게임기 시장을 주도한 일본의 대표적인 게임 회사이다. 그러나 이후, 2000년대 초에 닌텐도는 게임기 시장의 변화 적응에 실패하여 그 위상을 급격히 잃게 되었고 가정용 게임기 시장의 패권은 점자 Play-Station을 앞세운 소니가 차지하게 되었다. 소니와 MS가 PS2와 Xbox 로 경쟁할 동안 소니는 휴대용 게임기 시장 장악을 위해 2004년 PSP를 내놓았고, 이에 맞서 닌텐도는 닌텐도 DS를 발표하였다. 이후 소니의 PSP와 닌텐도 DS는 신형 PSP와 닌텐도 DS 라이트로 업그레이드 재출시되었고, 2006년 닌텐도는 Wii를 출시하여 비디오 게임기 시장은 소니, MS, 닌텐도의 3파전 양상을 다시금 띄게되었다.
소니와 닌텐도의 게임기를 비교해보면, 두 제품은 기능상에서 대조적인 차이를 보였다. PSP는 비디오 게임인 PS를 휴대용으로 제작한 것이며, 게임기라기 보단 첨단 기술의 집결판으로서 종합 엔터테인먼트 기기의 성질을 가진 제품이다. 반면, 닌텐도는 대형화면 대신 듀얼 스크린의 작은 화면을 채용하고, 터치 스크린 기술을 접목하여 이전과는 다른 새로운 유형의 게임을 즐길 수 있게 설계되었다.
세계 비디오 게임기 시장에서, 2007년 전 세계적으로 닌텐도 DS와 Wii를 압도하는 실적을 보이면서, 3파전, 특히 소니와 닌텐도의 경쟁은 닌텐도의 승리로 매듭짓게 된다. 200년 초 위상이 추락했던 닌텐도가, 다시금 비디오 및 휴대용 게임시장의 주도권을 잡게 된 성공 요인을 분석해보았다.
2-3. 닌텐도의 성공 요인
- 소비자 요인
이전의 비디오 게임들은 초심자와 숙련자의 차이가 너무 크게 난 탓에, 주로 게임에 능숙한 10~20대의 젊은 남성이 주 타겟층이었으며, 따라서 시장이 제한적일 수 밖에 없었다. 그 당시의 일반 소비자들은 게임을 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 부담스러운 존재로 인식하고 있었다. 소비자들은 TV나 PC 앞에서 오랜 시간을 소비할 시간적 여유가 없었고, 언제 어디서나 자신이 원할 때 쉽게 자투리 시간을 활용해 간단히 즐길 수 있는 휴대용 게임을 선호하고 있었다. 또한 그 당시, MP3, 디지털 카메라, 휴대폰 등 휴대용 디지털 기기의 대중화로 모든 연령층에 이르기까지 휴대용 디지털 기기와 게임에 대해 거부감 없이 친숙함을 가지고 있어, 휴대용 게임을 즐길 수 있는 소비자의 범위가 잠재적으로 크게 확대되었다.
닌텐도는 휴대용 게임기를 선호하는 이와같은 소비자 선호의 변화를 인식하고, 가벼운 몸체에 접는 방식으로, 소비자가 휴대하기 편하도록 휴대용 게임기를 설계하였다. 디지털 기기의 대중화로 인한 소비자층의 확대를 알아채고, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 간편한 디자인으로
- 가격 요인
PSP 와 닌텐도 DS의 기능을 비교하면 PSP가 우위라고 한다. (그래픽, CPU 등의 관점에서) 게임기의 고성능화를 추구해온 소니에 비해, 닌텐도는 기능 면에서 매우 단순하고, 메모리 용량도 떨어진다. 그러나 닌텐도는 단순한 게임기 기능만 넣는 대신에, 저렴한 가격에 제품을 공급하였다. 이러한 닌텐도의 저가격 전략은 1. 휴대폰, MP3 등의 디지털 기기 대중화로 인해 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털 기기를 이미 많이 소유하고 있었던 소비자들에게 안성맞춤이었고, 2. 이와 같은 상황에서, 대다수의 소비자들이 다기능 고비용 보다는 특정 전문기능만을 제공하는 단일기능 저비용의 디지털 기기를 선호였기 때문에 성공적인 젼락으로 생각된다. 추후 소니 또한 휴대옹 게임기 시장에서 저렴한 가격요인이 필수 성공요인임을 인식하고, 2007년 상반기에 PSP의 가격을 15% 인하하는 파격 결정을 내리기도 하였다.
- 품질 요인
단순한 기술적 성능 비교로는 소니가 닌텐도에 비해 우위였지만, 닌텐도는 사용자 인터페이스 측면에서 소니를 압도했다. PSP는 휴대용 기기라고 하기에 무거워서, 소비자가 오랜 시간들고 즐기기에 문제가 있던 것이다. 또한 휴대용 기기에는 불편한 긴 게임로딩 시간, 짧은 배터리 지속시간, 오락을 할 때 사용하는 그립의 불편함 등이 소니 제품을 사용하는 소비자에게 많은 불편함을 느끼게 하였다. 반면, 닌텐도의 경우 가벼워 휴대하기 좋으며 접는 방식이라 액정 보호의 측면에서도 용이했다. 별도의 게임 단순한 게임기능을 제공하므로 배터리 지속시간이 매우 길다.
또한 닌텐도는 ‘하이테크‘가 아닌 ‘하이터치‘를 실현하여 제품의 사용자 인터페이스를 차별화하였다. ‘하이터치’란 기술자체를 개발하기보단 기존에 이미 존재하는 기술을 어떻게 응용하는지에 중점을 두며, 인간의 오감에 보다 가깝게 다가가는 사용자 인터페이스의 혁신을 통해 인간의 감정을 이해하고 감성요소를 제품에 극대화하는 개념을 말한다. 닌텐도는 터치스크린 기술을 적용한 액정화면과 내장 마이크로 인간의 오감에 다가갈 수 있는 독특한 게임을 고객이 경험하게 하였다. 간단한 센서와 터치스크린을 다는 사용자 인터페이스의 혁신과, 독특한 게임의 조화는 게임의 재미를 더하였다.게임하기 간편하고, 언제어디서나 쉽게 게임을 할 수 있도록차별화한 것은 닌텐도의 성공을 이끈 요인으로 생각된다.
- 마케팅요인
닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 참여하기 보다, 새로운 시장을 만들어 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 타겟층으로 설정하지 않은 대신에, 오히려 게임을 하지 않던 대중을 소비자로 설정하였다. 이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두 즐길 수 있는’혁신적인 콘텐츠를 개발해 소비자들에게 제공하였다.
한국 닌텐도의, ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과 , ‘’듣고 쓰고 친해지는DS 영어삼매경’ 등의 교육소프트웨어는 닌텐도에 대한 소비자의 인식을 게임기가 아니라 학습용 기기로도 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들 또한 보다 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 닌텐도 게임을 통해 운동 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 젊은 여성 계층들에게도 큰 관심을 불러일으켰다.
결과적으로, 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용해 게임의 대중화를 공략한 닌텐도의 마케팅 전략은 성공적이었다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 ‘마니아들이 사용하는 고성능 게임 기기’가 아니라 가족들이 함께 즐겁게 놀 수 있는 교육용‘장난감’으로 받아들이게 되었고, 이로써 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장해 닌텐도만의 새로운 시장을 창출하는데 성공하였다.
3. 신제품 개발 성공사례(2) : 삼성전자의 스마트폰
3-1. 삼성전자_ 스마트폰의 성공 요인
전 세계 스마트폰 시장에서, 애플의 아이폰이 먼저 시장어ᅟᅳᆯ 석권 중이었는데도 뒤늦게 들어온 삼성전자가 애플을 뛰어넘을 정도로 선전하는 이유는 무엇일까? 본 보고서에서는 삼성이 최근 몇 년 안에 세계 최대 스마트폰 제조업체로서 우뚝 성장할 수 있었던 이유를 총 7 가지로 분석해 보았다.
- 정확한 시장 흐름 예측
삼성은 2010년 갤럭시 S 로 저가 피처폰 시장에서 과감하게 등장하였다. 그 과정에서, 애니콜 이라는 삼성 자 브랜드를 포기하여야 했음에도 불구하고 시장에 진입한 과감한 선택이었다. 이는 노키아가 피처폰에 대한 미련을 버리지 못한 것과 대조적이다. 물론 여기에는 애플이 삼성을 도와준 측면 ( 삼성에 부품을 대량 주문하면 시장이 어디로 향하는지 파악하기 어렵지 않았을테니) 도 있으나, 삼성이 시장 흐름을 정확히 예측하여, 자신감 있는 선택을 한 것으로 성공의 요인이라 생각된다.
- 신속 개발, 대량 생산
삼성의 중요한 성공 요인 중 하나가 바로, 제품을 빠른 시간안에 개발하여 시장에 대량으로 공급할 수 있는 능력이다. 삼성전자가 이토록 빠른 시간 내에 제품을 개발하는 것이 가능했던 것은 초기에 애플 아이폰을 철저히 벤치마킹한 후 그대로 모방하는 전략을 취한 것이 유효했던 것으로 파악된다. 현재의 어떤 경쟁사도 삼성만큼 신속히 제품을 생산하지 못하는 것으로 생각된다. 공급망 관리 능력이 뛰어난 애플도 과거의 한 때 (아이폰5 출시 이후) 제품 생산이 원활하지 않아 한동안 공금 부족 사태를 겪었기 때문이다.
- 막대한 마케팅 자금력
삼성은 국내에서 성장시킨 사업들에서 얻은 막대한 마케팅 자금력을 기반으로 홍보에 적극 나설 수 있었다. 삼성의 스마트폰 광고는 전 세계 어디를 가도 찾아볼 수 있다. 이렇듯 삼성의 광고를 어느때보다도 접하기 쉽다는 것은, 다시 말해 삼성이 그만큼 많은 비용을 마케팅에 쓰고 있다는 것이다.
- 이동 통신사와의 긴밀한 협력관계
아무리 좋은 스마트폰 제품을 만들어도, 이동 통신 업체가 팔아주지 않으면 실적이 저조할 수 밖에 없다. 애플과는 달래 자체 매장이 없는 삼성의 휴대전화가 날개돋친 듯 팔려나가는 것은 이동총신업체들의 협조 덕이라고 할 수 있다.
-주요 부품들의 내재화
삼성전자 스마트폰 부품은 삼성전자 및 삼성 계열사의 부품들이 대부분이다. 스마트폰의 중요한 부품이라고 할 수 있는 어플리케이션 프로세스_디스플레이, 카메라, 저장 공간 등을 포함하여 삼성전자는 대부분의 부품을 자체적으로 수급한다. 이는 정해진 양을 정해진 때에 제대로 공급받을 수 있도록 만든 시스템이다. 이러한 삼성 전자의 강점은, 정확한 시장흐름 예측 + 신속개발, 대량생산 이라는 성공 요인의 밑바탕이 되어주었다.
- 경쟁사의 실수
먼저, 노키아가 피처폰 시장에서 과감히 발을 빼고 삼성전자처럼 안드로이드로 갈아탔더라면 상황은 지금과 많이 달랐을 것이라 생각된다. 이는 Wds에서 제공한 Smartphones : Market Share 도표에서도 확인이 가능한데, 이 도표에서의 스마트폰 시장점유율 추이를 보면 거의 유사하게 ‘노키아의 점유율 감소 = 삼성전자의 점유율 상승’ 임을 알 수 있다.
또, 애플의 고수익 추구 전략이 삼성전자에게 도움이 되기도 하였다. 애플이 내세운 전략의 허점 덕분에, 가격경쟁력을 앞세운 삼성전자의 전략이 성공할 수 있었던 것으로 생각되기 때문이다. Wds에서 제공한 Average Selling Prices 도표를 보면, 확실히 삼성전자의 강점이 가격 경쟁력에 있다는 것을 알 수 있다. 애플의 아이폰 평균 판매가가 700~800 불 이상을 기록하고 있는 반면, 삼성전자 휴대폰의 평균 판매가격은 상대적으로 저조하기 때문이다.
4. 신제품의 증요 성공요인 도출
지금까지 살펴본 닌텐도 위의 이력 및 성공 요인과, 삼성전자 스마트폰의 성공 요인을 토대로 혁신적 신제품의 중요 성공 요인을 도출해보았다.
- 독특하고 우수한 제품
시장에서 신제품이 성공하기 위한 중요한 조건 중 하나는
새로운 제품이 소비자의 욕구를 해결해 주어야 한다는 점이다. 신제품의 성공은 그 출발 초기부터 잘 정의된 표적고객을 대상으로 이루어져야 하는데, 독특하고 우수한 제품은 소비자가 그 경제적 가치를 인정하는 경우에 제한된다.
- 고객 지향성
앞에서 살펴보았듯이 고객의 관점이 신제품 개발의 철저한 밑바탕이 되어야 한다. 그러나 이런 사실에도 불구하고 많은 기업들이 신제품 개발과정에서 기업의 관점을 적용하는 실수를 하고 있다. 예를 들어, 시장가능성 (marketability)보다 기술적 실현가능성(technical feasibility)에 더 초점을 맞추는 경우 등이 간혹 있다고 생각된다.
- 철저한 선행과제 수행
아이디어 선별 및 시장가능성 타진, 기술적 타당성 검토, 사업성 분석 등 제품개발과 상업화에 앞서서 수행되어야 하는 선행과제들의 이행은 프로젝트 성공에 있어서 필수적이라고 생각된다.
- 조직구조와 조직문화
신제품 개발은 개인적인 역량에 의해서가 아닌 신제품 개발과 관련된 부서간의 팀워크에 의해서 이루어진다. 따라서 다기능적인 팀을 구성하는 것이나 부서간 원활한 협력을 바탕으로 하는 업무처리가 신제품 개발과정에서 필수적인 요소가 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 기업의 조직구조와 조직문화가 신제품 개발에 적합한가 여부에 따라서신제품 개발의 실행은 물론 또 다른 성공요소인 출시시기를 성공적으로 결정할 수있을 것이다
- 잘 정의된 평가기준
신제품의 개발은 미래의 시장을 보고 진행되는것이다. 따라서 많은 의사결정이 불확실성하에서 이루어진다. 그러므로 자원의 배분과 프로젝트의 진행여부의 결정과 같이 과정상에서의 많은 의사결정이 객관적 자료에근거할 때도 있으나 주관적인 판단을 요구할 때도많이 있다. 이러한 의사결정 환경 속에서의 의사결정이 객관성과 과학성을 유지하기 위해서는 의사결정마다 여러 가지 대체 안을 평가할 잘 정의된 평가기준을 필요로 한다. 여기서 잘 정의되었다는 의미는 측정 가능하고 계량화 되어 있는 기준들을 말한다.
- 속도
신제품의 성공은 출시시기에달려있는 경우가 많다. 물론 출시시기를 앞당기기위하여 선행과제를 소홀히 하거나 누락시키는 일은지양되어야 하지만 여러 관련된 업무를 시간의 흐름에 따라 관리하기보다는 동시 수행함으로써 보다 신속한 의사결정을 내리는 프로세스의 도입이필수적이며 그 구체적인 수단 중의 하나가 다기능팀을 구성하는 것이라 생각된다.
JDK는 리눅스에서의 자바기반의 개발을 진행하기 위해, 그리고 하둡, 아파치 톰캣 등의 다른 프로그램을 다운 받기 위해 빠르게 다운 받기로 하였다.
JDK의 다운을 받다가, “oracle-java8-installer' 패키지는 설치할 수 있는 후보가 없습니다” 라는 오류 문구가 떠 처음부터 다시 찾아보고 다운받기로 하였다.
-Eclips 란?
이클립스는 여러 언어를 보다 용이하게 사용할 수 있도록 도와주는 개발 툴이다. 보통 자바를 개발하는데 가장 용이하다고 하여 자바와 Eclips 를 함께 설치한다. 윈도우에도 자바와 이클립스가 있는데, 리눅스에서도 다운받아보기로 하였다.
-프로그램 설치
1.Sudo apt-get install openjdk-8-jdk 를 입력해 설치한다. Java –version 했을때 아무것도 나오지 않아서.. 제거하고 다시 설치해주었다.
Openjdk version “1.8.0_292” 로 다운받아진 것을 확인할 수 있다.
2.Eclipse 의 설치를 위해 이클립스 홈페이지에서 파일을 다운로드 받았다. 이클립스로 웹 개발도 진행하기 위해 EE 버전을 다운로드 받아주었다.’’
-후기
대부분의 프로그램의 리눅스 기반으로 돌아간다고 하며, 리눅스가 시장을 점점 장악해가는 만큼 다양한 프로그램이 리눅스에서 작동하는 것이 새삼 느껴졌다. 또, 리눅스에 대해 아직 많이 몰라서 설치를 터미널창에서만 할 수 있는 줄 알았는데, 인터넷에서도 다운 받을 수 있다는 것이 새삼스럽게 놀라웠다. 윈도우랑 다른 점이 뭘까?
나는 가상환경을 통해 리눅스를 하고 있는데, 이번 프로그램을 설치 하다가 리눅스에 갑자기 문제가 생겼었다. 다운 받는중에 자꾸 로딩 화면으로 나가지고, 키보드를 치는데 한 타자가 입력되는데 4초씩 걸리고, 분명 이 암호가 맞는데 계속 입력해도 암호가 틀리다고 로그인 되지 않고…
리눅스는 안정성이 검증된 소프트웨어라고했는데, 내 컴퓨터가 아무래도 가상머신으로 리눅스 운영체제까지 쓰기에는 부족했던 것 같다.
이번에는 우분투 터미널을 통해 kolourpaint를 다운받아보려 한다. 이는 그림판 프로그램으로. 우분투에는 윈도우와는 달리 기본적으로 탑재되어있는 이미지 편집툴이 없어, 화면 캡쳐 등을 위한 이미지 편집을 위해 간단한 편집기를 다운받기로 하였다.
프로그램 설치
1.터미널 실행
터미널을 열기 위해 컨트롤+알트+t 를 눌렀는데 아무것도 실행되지 않아 생각해보니, git을 다운받은 후, 초반에 설정되어있던 호스트키가 오른쪽 컨트롤로 설정되어있어, 노트북에 없어 왼쪽 컨트롤로 재설정 했던 것이 생각이 났다. . . 호스트키를 바꿔주니 터미널이 실행된다.
2.설치
sudo apt-get install kolourpaint4 를입력해설치한다. 굉장히 간단한 프로그램인데도 시간이 꽤 오래걸려 놀랐다.
3.실행
우분투 터미널에서 kolourpaint 명령어를 입력하니 실행이 된다. (아이콘을 더블 클릭해도 된다.)
그림판에 이름을 쓴 후 저장을 하니, 정상적으로 저장된 것을 확인할 수 있었다.
-후기
앞으로는 불편하게 캡쳐하지 않아도, 리눅스에서 캡쳐할 수 있을 것 같다. 정말 간단한 프로그램이라 기능이 몇 없어 아쉽지만 나름 대로 쓸만 할 것 같다.
이 문장하면 떠오르는 인물이 있죠. 바로 유명한 철학자인 소크라테스입니다. 세간에는 이 문장이 소크라테스가 만든 격언이라 알려져있지만, 사실은 아폴론 신전의 기둥에 쓰여져 있던 문구가 그 유래입니다. 소크라테스가 이 문구를 해석하길, “자기 자신이 무지하다는 사실을 깨닫고 자신을 알기 위해 힘써야 한다”고 하였지요. 저도 그 의미에 공감합니다만, 델피 신전에 문구를 적은 원작자의 의도는 조금 달랐을 것이라 생각합니다. 자기 자신이 무지하다는 사실을 깨닫고, 자기 자신을 알기 위해 힘써라라는 의미에서가 아니라, 인간이 신 아래 무지하며 무능하다는 것을 깨닫고, 신을 숭배하고 경배하라는 의미에서 그 문구를 써넣었을 것이라는 생각이 들어요. 아무래도, 신전의 한 기둥에 써져있었으니 말입니다.
<오이디푸스 왕> 에도 이러한 의미를 내포하는 문구가 있습니다. 내용의 후반부에서, 요카스터가 오이디푸스에게 하는 말인데요,
“God keep you from the knowledge of who you are”
신이시여, 오이디푸스 그가 그의 정체성을 모르게 해주세요, 라는 의미입니다. 요카스터가 이런 말을 하는 까닭은, 오이디푸스가 바로 자신의 아버지, 전대 테베의 왕 라이오스의 살인자이며, 어머니(요카스터 자신)와 근친상간을 한 비극적인 사람이라는 것을 눈치챘기 때문입니다. 오이디푸스는 그럼에도 자신의 정체성을 찾아나서죠. 요카스터가 한 말, 그가 그의 정체성을 모르게 해달라는 말을 한 문장으로 줄이면, “너 자신을 모르게 하라”가 될 수 있겠습니다. 이 말, 언뜻 “너 자신을 알라”와 비슷해 보이지 않나요? 표면적으로는, ‘모르게 하라’와 ‘알라’는 반대되는 말이라 생각될 수 있지만, 신전에 적힌 의미에서의 “너 자신을 알라”의 말과는 그 의미가 비슷해 보입니다. 왜냐하면, 신전에서 “신께 경배하라. 인간인 네 주제를 알라. 더 이상 신의 영역을 넘보지 말라”의 의미와, 요카스터가 말한 “진실을 모른 채 살아라. 네 자신이 누군지 알려 하지 말고, 그저 편하게 살아라”의 의미가 같기 때문입니다.
그러나, 한편으로 두 문장은 정반대의 의미를 갖고있기도 합니다. 소크라테스가 말한, “네 자신을 알라”의 의미라면 말이죠. 소크라테스는 네 자신의 무지를 알라고 하였지만, 그건 무지함에 안주하며 살라는 의미가 아니었습니다. 오히려 소크라테스는, 네 자신을 알기위해 노력하라고 말하죠. 소크라테스에게 ‘무지’란 더 뛰어난 ‘지’를 위한 것이었던 것입니다. 그리고, 오이디푸스 왕 또한 더 뛰어난 ‘지’를 추구하는 사람이었습니다. 요카스터는 불편한 진실을 회피하고, 거짓된 세상 속에 안주하며 살아가길 권하지만, 오이디푸스는 그를 거부하며 불편한 진실을 향해 거침없이 발을 내딛습니다. 이러한 모습은 비단 이 장면에만 있는 것이 아니었죠. 그는 작품 속에서 늘 불편한 진실 앞에 두려워하지 않고, 진실을 찾아 나섭니다. 제 정체성을 찾아 나섭니다. 그는 그러한 인간이었기에, 스핑크스가 묻는 ‘네 정체성이 무엇이냐, 너는 어디로 가는가’에 대한 질문에 답을 할 수 있었고, 그는 그러한 인간이었기에, 인간들의 영웅이 될 수 있었습니다. 그리고 그가 그러한 인간이었기에 <오이디푸스 왕>이라는 작품은 진정한 비극이 될 수 있었습니다.
이쯤 되면 오이디푸스와, 그의 정체성에 대한 얘기를 더 안할 수 없죠. <오이디푸스 왕>은 나 자신의 정체성을 알아가는 서사시라고 할 수 있습니다. 앞서 잠깐 언급했듯이, 오이디푸스는 스핑크스의 ‘자신의 정체성을 묻는 질문’에 대답을 했습니다. 이는 오이디푸스가 평소에도 자신의 정체성에 대해, 자신이 나아갈 길에 대해 꾸준히 고민해왔다는 것을 내포할 것입니다. 그렇기에 편히 살아갈 수 있는 기회가 여러 번 찾아왔음에도, 스스로 왕의 자리를 버리고, 두 눈을 찌르고.. 인생 전체를 희생해가며 진실을 찾겠다 한 것이겠죠. 그런데, 슬슬 이러한 의문이 듭니다. 내가 내 아빠의 살해자이며, 그로 인해 내 나라에서 왕위를 놓고 쫓겨나야 하며, 근친상간까지 저질렀다는 끔찍한 진실이 있다. 그리고 이 끔찍한 진실을 피할 기회가 여러 번 있었다? 그렇다면 이 진실을 알기 전에, 인정하기 전에 회피하고 지금의 생활에 만족하며 살아가는 것이 낫지 않겠는가? 즉, 요카스터의 제안대로 하는 것이 낫지 않겠는가. 하는 의문입니다. 그래요, 분명 <오이디푸스 왕>을 읽으며, ‘왜 저렇게 자신의 정체성에 집착하지? 그냥 넘어가면 편할 것을. 매번 왜 이렇게 고집부리는거야!’ 라고 생각할 수 있을 것입니다. 저는 그런 생각을 하는 독자들에게, 이런 말을 해주고 싶습니다. 진실을 회피하고 현실에 안주하며 살아가는게, 진정한 내 인생을 살아가는 걸까요?
이 의문에 대해, 누구나 한번쯤 들어봤을 명작, 영화 트루먼쇼를 예로 들 수 있겠습니다. 영화 트루먼쇼의 주인공은, 인기 있는 Tv 프로그램에 24시간, 매일 출근하는 남자입니다. 24시간, 매일 출근한다는 의미는 사생활이 없다는 의미이기도 하죠. 그리고 그는 이 사실을 모릅니다. 자신의 삶이 24시간 남들에게 공개되어 있다는 것을요. 그는 그를 위해 준비된 마을 모양의 세트장에서, Tv에 출연한다는 사실을 아는 연기자들(그가 아는 모든 지인들이죠)에 둘러쌓여, 어렸을 때부터 지금까지 평생을 살아왔습니다. 그래도 그는 마을에서 행복했습니다. 그는 아무것도 모르는데다, 그가 주인공인걸요! 삶의 어느순간, 그는 불편한 진실에 대한 낌새를 눈치채고, 진실을 파헤쳐 갑니다. 그리고 영화의 막바지에 치달아, 진실을 마주한 그가 세트장을 탈출하며 영화는 끝이 나게 되지요. 이 상황, 어딘가 오이디푸스의 얘기와 닮아있지 않나요? 여러분이 트루먼쇼의 주인공이라면 어떻습니까? 불편한 진실을 외면하고 나만을 위한 세트장 속에서 살아갈 것입니까? 아니면, 앞으로 어떤 인생이 날 기다릴지는 모르지만, 진실을 마주하고 짜여진 세트장, 날 가두는 새장 속에서 탈출할 것입니까? 오이디푸스는 탈출하는 것을 선택했습니다. 그리고 저 또한 오이디푸스와 함께하고 싶습니다. 두렵고 힘들더라도. 진실을 마주하고, 내 삶 안에 만져지는 나라는 존재를 느끼며 살아가고 싶습니다. 그것이 바로 진정한 행복이며, 인간을 앞으로 나아가게 하는 고귀한 가치이기 때문입니다.
오늘날에 와서는 그저 편안한 삶을 추구하며 양심에 가책이 있어도 나의 이익만을 좇는 사람이 많아졌지요. 저는 그러한 사람들에게 <오이디푸스 왕>을 추천하고 싶습니다. 오이디푸스 왕은 많은사람들에게 나 자신에 대해, 내가 걸어온 길에 대해, 내가 걸어갈 길에 대해 생각할 계기를 줄 것입니다. 오이디푸스 왕의 삶은 비참했지만, 분명 가치 있는 삶이었습니다. 누구나 회피하고 싫어할 것을 제대로 바라보며, 진실로 달려갈 수 있는 용기가 있는 삶. 마지막까지도 신을 포함한 타인에게 휘둘리지 않고, 자신의 삶은 자신이 결정하는 삶. 현명하고 현명한 오이디푸스. 저는 오이디푸스를 영웅이라 생각합니다.
관심 있는 데이터 사이언스 분야 중, 데이터 센터 프로그래밍에 적합한 OS 를 알아보았다.
먼저 데이터 센터에 대한 내용, 운영체제에 대한 내용 등의 기본적인 내용을 다뤄보겠다.
데이터 센터란?
현대의 기업은 통신, 정보 저장, 회계, 일상적인 업무 등 비즈니스 운영의 거의 모든 측면에 컴퓨터를 사용합니다. 데이터 센터는 기업 컴퓨터, 네트워크, 스토리지, 그리고 비즈니스 운영을 지원하는 기타 IT 장비가 위치하는 중앙집중식 물리적 시설입니다. 데이터 센터 내 컴퓨터는 비즈니스 크리티컬 애플리케이션, 서비스, 데이터를 포함하거나 지원합니다.
운영체제 (OS) 란 무엇일까 ? Operating System
운영체제 (OS)라고 하면 우린 흔히 MS의 윈도우(Windows)와 같은 걸 떠올릴 수 있을 텐데요. 좀 더 상세하게 알아보자면, 하드웨어와 직접적으로 연관되어 시스템 하드웨어를 관리하고 드라이버와 같은 응용 소프트웨어를 실행하는 등 사용자가 컴퓨터를 쉽게 다룰 수 있도록 해주는 시스템 소프트웨어 입니다.
최근에는 가상화 기술 발전으로 인해 실제 하드웨어가 아니라 하이퍼바이저라고 하는 가상화 머신 모니터에 설치되기도 하죠. 좀 더 큰 의미로 보자면 하드웨어, 소프트웨어 둘 모두를 아우르는 소프트웨어 전체라고도 말할 수 있는데요. PC용 윈도우(Windows)뿐만 아니라 전원이 켜지면 사용자의 명령에 따라 동작하는 모든 것들을 관리하는 것 역시운영체제 (OS)라고 할 수 있으며 따라서 그 종류는 어마어마하게 많습니다.
데이터 센터의 규모는 캐비넷, 전용 룸, 창고 크기 등으로 다양합니다. 데이터 센터에 많은 IT 장비를 보유한 기업인 경우에는 2개 이상의 데이터 센터 시설이 필요할 수 있습니다. 또한 서버 공간을 임대하거나 외부에 데이터 센터 유지 보수를 맡길 수도 있습니다.
데이터 센터는 운영 또는 저장 규모를 늘리기 위해프라이빗또는퍼블릭클라우드를 사용하여 물리적 시설 외부로까지 확장될 수 있습니다. 가상화된 데이터 센터는 보다 큰 규모의 워크로드 실행에 필요한 경우 원격 지점에 위치한 서버를 사용할 수 있습니다.
최신 데이터 센터의 요구 사항
데이터 센터에는 고가의 IT 장비가 있기 때문에 보안 및 전력에 대한 특별한 요구 사항을 충족해야 합니다.
충분한 양의 안정적인 전력: 데이터 센터 내 장비에는 즉시 사용 가능한 예비 전력을 통해 중단에 대비할 수 있는 전원을 통한 대량의 전력이 필요한 경우가 많습니다. 가상화된 데이터 센터 또는 Software-Defined Data Center는 기존의 데이터 센터에 비해 효율성이 높고 필요 전력이 훨씬 낮습니다.
냉각 환경: 데이터 센터 내 모든 전원과 장비는 많은 열을 발산하기 때문에 데이터 센터에는최적의작동을 위해 냉각 장비가 필요한 경우가 많습니다. 습기로 인해 컴퓨터가 손상될 수 있기 때문에 화재로부터 데이터 센터 내 장비를 보호하기 위해 스프링클러를 사용할 수는 없습니다. 대신, 데이터 센터는 전자 장비에 대한 손상 없이 불을 끄는 화학적인 방화 시스템을 사용할 수 있습니다.
물리적 및 가상 보안 조치: 데이터 센터는 비즈니스 크리티컬 애플리케이션과 정보를 보유하고 있기 때문에보안은 모든 데이터 센터에서 중요한 요소입니다. 민감한 고객 또는 회사 데이터가 노출되는 침해가 발생하는 경우 수십만 달러의 비용이 발생할 수 있으며, 최악의 경우 회사의 브랜드와 비즈니스에 피해가 발생할 수 있습니다. 데이터 센터의 보안을 유지하고 비즈니스가 데이터 침해에 취약하지 않도록 하려면 물리적인 보안 조치와 가상 보안 조치가 모두 필요합니다. 데이터 센터는 잠금 장치, 비디오 감시, 액세스 제한 등의 물리적인 보안 조치를 통해 도난을 방지해야 합니다. 네트워크 및 애플리케이션 보안 소프트웨어는 필수적인 가상 보안 조치를 제공할 수 있습니다.
계층형 데이터 센터
데이터 센터에는 다양한 수준의 보안, 지연 시간, 복원력이 존재할 수 있으며, 이러한 수준을 가리켜 계층이라고 합니다. 계층형 데이터 센터는 계층형 데이터 스토리지가 가능하여 사용자가 가장 자주 액세스하거나 고성능을 요하는 애플리케이션의 파일과 데이터가 하나의 계층에 위치하고 액세스가 비교적 자주 발생하지 않는 데이터는 다른 계층에 위치할 수 있습니다. 퍼블릭 클라우드에 기반을 둔 서비스로서의 스토리지(Storage-as-a-Service) 모델에서는 일반적으로 지연 시간이 짧은 계층이 지연 시간이 긴 계층보다 가격이 높습니다.
일반적으로 지연 시간이 가장 짧고 액세스가 가장 빠른 계층이 사용자와의 거리가 가장 가깝기 때문에 사용자가 매일 손쉽게 상호작용할 수 있습니다. 가장 빠른 계층을 가리켜 티어 제로(Tier Zero)라고 합니다. 빅데이터 분석을 위해 고성능 컴퓨팅을 사용하는 금융 서비스나 의학 연구와 같은 비즈니스에서 티어 제로 스토리지를 사용하는 경우가 많습니다. 이보다 스토리지 성능이 낮은 계층은 주요 계층의 백업이나 액세스 빈도가 상대적으로 낮은 데이터 스토리지로 사용할 수 있습니다. 보관된 데이터는 지연 시간이 길어도 그다지 문제가 되지 않는 가장 낮고 비용이 가장 적게 드는 스토리지 계층에 위치할 수 있습니다.
데이터 센터의 가상화
물리적인 데이터 센터는 공간이 제약되어 있고 하드웨어와 장비에 의존한다는 점에서 한계가 있습니다. 이제 서버를 가상화하여 가상 머신에서 처리 성능과 메모리를 하드웨어로부터 분리할 수 있습니다. 데이터 센터 가상화를 통해 시스템 관리자는 원격 서버를 사용하여 가상 데이터 센터 인프라를 구축함으로써 워크로드와 스토리지를 공유할 수 있습니다. 가상 데이터 센터는 기존의 물리적인 데이터 센터에 비해 더 적은 장비, 전력, 공간이 필요합니다. 또한 가상 데이터 센터는 더 많은 스토리지나 처리 리소스가 필요한 경우 퍼블릭 또는 프라이빗 클라우드에 액세스 또는 "버스팅(burst)"할 수 있습니다. 가상 데이터 센터가 제공하는 네트워킹과 스토리지 등 모든 서비스는 하드웨어가 아닌 소프트웨어를 통해 제공되기 때문에 가상 데이터 센터를 Software-Defined Data Center라고도 합니다.
클라우드 서비스 공급업체는 가상화된 데이터 센터를 서비스로 제공할 수 있어 회사의 핵심적인 운영, 네트워킹, 스토리지의 관리와 제공을 담당합니다. 이러한 공급업체는 여러 회사 간에 가상 네트워크, 스토리지, 서버를 공유하여 필요에 따라 서버 간에 스토리지 공간과 워크로드 처리를 이동합니다. 또한 조직은 자체 인프라의 일부를 사용하여 이러한 작업을 위한 프라이빗 클라우드를 구축하거나 프라이빗과 퍼블릭 클라우드의 조합, 즉 하이브리드 클라우드 환경을 사용할 수 있습니다. 가상 데이터 센터는 기존의 물리적인 데이터 센터와 공존하여 동시에 실행될 수 있으며, 혹은 기업에서 현대적인 데이터 센터 장비를 사용하여 완전한 가상 데이터 센터를 운영할 수 있습니다. 하이퍼컨버지드인프라(HCI)는 컴퓨팅, 스토리지, 네트워킹 장비를 가상화 소프트웨어와 통합하고 최적화하여 이를 단일 시스템으로 운영합니다. HCI를 사용하면 데이터 센터의 모든 기능이 하드웨어와 긴밀히 통합된 소프트웨어에서 실행됩니다. 이러한 소프트웨어 기반 방식을 통해, 이전에는 서버 하드웨어를 수동으로 조정해야 했던 스토리지 작업과 운영을 자동화할 수 있습니다.
데이터 센터 프로그래밍의 최신 운영체제 조사
1. 노키아 NOS, SR리눅스(Service Router Linux), FSP(Fabric Service Platform)
노키아는 데이터센터 패브릭을 재정의할 새로운 최신 네트워크 운영 체제(NOS)를 비롯해, 선언형 인텐트 기반 자동화(intent-based automation) 및 운영 툴킷을 새롭게 선보였다.
이를 통해 클라우드 및 데이터센터 구축 사업자들은 5G, 인더스트리 4.0과 같은 기술 전환(technology shift)으로 인하여 매년 기하급수적으로 증가하는 트래픽 증가와 지속적인 변화에 있어, 보다 효율적으로 운영을 확장하고 조정할 수 있을 것으로 기대된다.
이번에 새롭게 발표된 노키아의 SR 리눅스(Service Router Linux) NOS와 노키아 FSP(Fabric Service Platform)는 이미 자사의 데이터센터에 해당 기술을 구축 중인 애플을 비롯해 전세계의 선도적인 웹스케일 기업들과 함께 공동 개발했다.
노키아에 따르면, 클라우드 기반 애플리케이션에 대한 수요는 물론, AI, 머신러닝, AR/VR과 같은 새로운 기술의 급격한 이용 증가로 인해, 오늘날 클라우드 구축 사업자들은 네트워크 구성요소부터 광범위한 데이터센터 운영 과 모니터링에 이르기까지 전례 없는 수준의 커스터마이징과 유연성을 필요로 하고 있다.
노키아 SR 리눅스는 최초의 최신 마이크로서비스 기반 NOS로, 진정한 아키텍처의 진일보를 보여준다. SR 리눅스 NDK(NetOps Development Kit)는 완벽하고 풍부한 프로그래밍 기능을 제공하고 있다. 애플리케이션은 다시 컴파일링하거나 언어의 제한 및 종속 없이도 gRPC(Remote Procedure Call)나 프로토콜 버퍼(protobuf)와 같은 최신 툴을 통해 손쉽게 통합된다. SR리눅스는 노키아의 캐리어급 라우터로 구축된 대규모 사이트를 나타내는 트레이드마크인 SROS(Service Router Operating System)로부터 노키아의 검증된 인터넷 프로토콜을 계승한다. SR 리눅스는 업계 최초의 유연하고 개방적인 네트워크 애플리케이션 개발 환경을 지원한다.
노키아 FSP는 클라우드 구축 사업자들이 네트워크의 인텐트 및 정책 기반 운영을 구현하는 데 필요한 일련의 툴을 제공한다. FSP는 노드 중심의 관리 시스템 외에, 강력한 네트워크 레벨 구성을 통해 전체 데이터센터 네트워크 구축에서부터 배치 및 모니터링까지 구현할 수 있도록 설계됐다. 게다가, FSP에는 유효성 검사 및 문제 해결을 위한 실시간 상태수정 가상 디지털 트윈(digital twin)과 같이 대형 클라우드 구축 사업자들만 사용 가능한 기술이 포함된다.
이 통합 솔루션은 개방성, 유연성, 견고성, 자동화 기능을 제공함으로써, 데이터센터 및 클라우드 환경을 보다 쉽게 확장, 적용 및 운영할 수 있도록 지원한다.
바질 알완(Basil Alwan) 노키아 IP 및 옵티컬 네트웍스 총괄은 “수십년 동안 전 세계 통신사업자들에게 서비스를 제공해 오면서, 우리는 비즈니스 및 미션 크리티컬 IP 네트워크를 전 세계적으로 구축하고, 운영해야 하는 엔지니어링 문제들에 대해 공감할 수 있게 됐다. 그러나 오늘날의 대규모 데이터센터에는 그들 나름대로의 고유한 운영상의 문제들이 있다. 이러한 상황에서 SR 리눅스 프로젝트는 애플 및 다른 기업들과의 파트너십을 토대로 ‘아무 것도 없는 깨끗한 상태(clean-sheet)’에서 다시 시작하는 생각의 전환이었다. 그 결과 우리는 매우 깊이 있는 디자인을 도출할 수 있었고, 결국 미래를 위해 필요한 균형을 얻을 수 있게 되었다”고 말했다.
2. 알파인 리눅스
대규모의 데이터 분석을 위해서는 슈퍼컴퓨터가 필요하고, 서버를 운영하다보면 성능이 좋은 서버로 교체하거나 서버에 필요한 항목을 추가하는 등의 작업을 겪는다. 이 때 아무리 서버 운영에 능숙한 사람이라도 잘못 건드리면 되돌릴 수 없는 상황이 발생한다. 이러한 문제를 방지하기 위해 컨테이너 기반의 오픈 소스 가상화 플랫폼인 Docker 라는 도구를 사용한다. Docker를 활용하면 각 소프트웨어 요소들이 설치된 형태를 이미지화해서 저장할 수 있다. 이미지화된 항목이 연걸되어 동작하도록 문서 형태로도 보관이 가능하다. 필요한 사항에 대해 설치만 하면 되므로 수월한 작업이 가능해진다.
Docker는 컨테이너라는 독립적인 가상 공간을 만들어 설치하는데, VirtualBox와 같은 가상 컴퓨터와는 다르다. 가상 컴퓨터의 가상 OS 는 Host OS의 공간 일부를 직접적으로 사용하기에 물리적 메모리의 한계가 있지만, Docker는 Docker엔진 위에서 각각의 컨테이너가 독립적으로 실행하도록 이루어진다. 그렇기에 가상 컴퓨터에 비해 가볍고 빠른 실행이 가능하다. 이러한 Docker 기술로 인해 개발 환경이 많이 개선되었으며, 현재 480여 종의 모든 리눅스 배포판에서 작동하며 그 중에서도 Docker 실행에 특화된 배포판이 별도로 존재한다. 그 대표적인 Linux 운영체재가 바로 알파인 리눅스 다.
Alpine Linux 는 Linux Router Project의 Leaf의 프로젝트 포크로 시작되었다. 당시 Leaf는 단일 ㅍ,ㄹ로피 디스크안에 들어갈 수 있는 리눅스를 만드는 것을 목표로 했다. 그런데 알파인 리눅스는 웹 서버의 속도를 높이고 트래픽을 걸러서 안정성을 높이기 위핸 Squid 등의 패키지를 추가하거나 보안을 높이는 것에 관심이 있었다. 그렇게 알파인 리눅스의 초판이 205년에 출시되었고, 이 역시 오픈소스로서 Gitlab이나 공식 홈페이지를 통해 코드를 공개하고 있다.
알파인 리눅스의 철학은 3 가지다. Small, Simple, Secure. 풀어서 설명하면 보안 지향적이며, musl libc와 busybox를 기반으로 하는 경량의 리눅스 배포판이라는 것. 여기서 musl libc는 MIT에서 출시한 리눅스 기반으로, 보안에 중점을 두고 적은 공간으로 작성된 C 표준 라이브러리다. BusyBox는 서버 운영을 위해 필요한 패키지를 담은 것인데, 모든 명령을 단일 실행파일에 담아 극단적인 경량으로 제작되어 효율성이 높다.
(기본 C runtime을 glibc 대신 musl libc 사용, 다양한 쉘 명령어는 GNU util 대신 busybox 사용)
실제로 Docker의 기본 이미지 크기가 우분투가 188MB를 차지하는 반면, 알파인은 5MB를 차지한다. 이는 Embedded나 네트웍 서버 등 특정 용도에 적합하다. 알파인 리눅스의 이미지 용량의 효율만 타 리눅스 배포판에 비해 30배 이상 뛰어나다. 보안만 확실 하다면 알파인 리눅스를 통해 Docker를 활용하지 않을 수 없는 것이다. 강화 된 커널을 사용하고 모든 사용자 공간 바이너리 를 스택 스매싱 보호 기능을 갖춘 위치 독립적 실행 파일로 컴파일로 컴파일 한다.
+ 추가적인 정보 (기본적인 내용)
정보 기술(IT) 인프라는 엔터프라이즈 IT 환경을 운영하고관리하는 데 필요한 구성 요소입니다. IT 인프라는클라우드컴퓨팅시스템이나 조직의 자체 시설 내부에 배포할 수 있습니다.
하이퍼컨버지드인프라를 사용하면 단일 인터페이스에서 컴퓨팅, 네트워크, 데이터 스토리지 리소스를 관리할 수 있습니다. 소프트웨어 정의 컴퓨팅 및 데이터 스토리지가 번들로 제공되므로, 업계 표준 하드웨어에서 확장 가능한 아키텍처로 보다 현대적인 워크로드를 지원할 수 있습니다.
IT 인프라 관리
IT 인프라 관리는 IT 리소스, 시스템, 플랫폼, 인력, 환경을 제어하는 것입니다. 다음은 일반적인 기술 인프라 관리 유형입니다.
OS 관리: 콘텐츠, 패치, 프로비저닝, 서브스크립션 관리를 제공하여 동일한 OS를 실행하는 환경을 관리합니다.
클라우드관리: 클라우드 관리자는 리소스 배포, 사용, 통합, 재해 복구를 관리하여 최종 사용자, 데이터, 애플리케이션, 서비스 등 클라우드에서 실행되는 모든 항목을 제어할 수 있습니다.
가상화관리: 가상 환경과 그 기반이 되는 물리 하드웨어를 인터페이스로 연결해 리소스 관리를 단순화하고, 데이터 분석을 강화하며, 운영을 간소화합니다.
IT 운영관리: 비즈니스 프로세스 관리라고도 알려져 있으며 종종 반복되거나, 진행 중이거나, 예측 가능한 비즈니스 프로세스를 모델링하고, 분석하고, 최적화하는 방식입니다.
IT 자동화: 직원이 IT 시스템과의 상호 작용을 대체하거나 줄일 수 있도록 반복 가능한 지침과 프로세스를 만듭니다. 인프라 자동화라고도 알려져 있습니다.
Agile, Scrum, DevOps 기법에 대해 다시한번 내용 정리를 할 필요성을 느껴 전반적인 내용을 정리해보았다.
본 글의 구성은 다음과 같다.
-Agile Development Background
-What is Agile?
-What is Scrum?
-Scrum Overview
-Scrum Tools
-Agile / Scrum case study <Fail>
-Agile shortcomings [ In business ]
-Agile shortcomings [ In Team project ]
- Agile / Scrum case study <Success>
- Supporting open source software.
-What is DevOps?
-DevOps tools
Agile Development Background
Agile 등장 이전, 기존의 Waterfall 방식은 1~2년에 걸쳐 각 팀에 요구사항이 나뉘어져 있고 폭포처럼 위-> 아래로 흐르며 진행되는 개발론인데, 이는 시작전 많은 고민을 통해 뒷 단계를 수월히 하고 문서 작성을 통해 일을 명확하게 규정하여 문제를 최소화 하는 것을 목표로 했다. 그러나 앞선 과정에서 후에 발생할 모든 일을 고민하는 것은 사실상 불가능하며, 소프트웨어 개발보다도 문서를 작성해두는 것에 집중하여 정작 소프트웨어를 놓치는 경우가 있었다. 또, 앞선 시기에 발생된 요구사항이 개발이 완료된 단계에서도 요구가 되는지에 대한 문제, 즉 사용자의 니즈에 따라 유동적으로 변화할 수 없는 문제가 있었다. Service 중심 세상에는 waterfall 방식이 부적합하다고 판단되었고, 이에 무한 경쟁과 함께 빠르게 변화하는 세상에 맞는 방법론이 필요하게 되었다.
What is Agile?
Agile의 사전적 정의는 ‘날렵한’, ‘민첩한’ 등 이며, 2001년 ‘애자일 소프트웨어 개발 선언’에 의해공식적으로 명명되었다. 이는 스크럼, 칸반 등을 포함하는 소프트웨어 개발 방법론으로, 소프트웨어 개발에 대한 진지한 토론이 담긴 대 헌장이라고 할 수 있다. 미래에도 의미있는 SW를 만들자는 의미를 가진 선언은 크게 4 가지로 말할 수 있다.
-공정과 도구보다 “개인의 상호작용을”
-포괄적인 문서보다 “작동하는 소프트웨어를”
-계약 협상보다 “고객과의 협력을”
-계획을 따르기보다 “변화에 대응하기를”
즉, 고객만족을 위해 더 짧은 개발 주기를 요구하며 이를 위해 현업과 개발자 등, 업무 담당자간의 실용적인 의사소통이 필수적이라는 것. ‘형식’보다는 ‘실용’을 추구한다고 볼 수 있다.
Agile 방법론에 조금 더 구체적인 원리는 다음과 같이 제시될 수 있다.
1.상사의 만족이 아닌, 실 사용자와 고객을 만족시키자.
2.요구의 변화를 환영하자
3.SW를 주기적으로 내보내자.
4.비즈니스 사람들과 대화를 서슴지 말자. Model을 이해해야한다.
5.믿을 수 있고 자기동기적인 팀원과 팀을 이루며 그들을 믿어라
6.원격으로라도 face to face 대화(음성&화상)를 하자.
7.문서가 아닌 실제 결과물을 보여줘라
8.지금과 미래에 지속가능한 SW를 만들자
9.자가발전, 대등한 파트너쉽, 새로운 학습을 위해 주기적으로 행하는 습관을 기르자
10.가장 중요한 것을 중심으로 단순화하자
11.팀을 짤 때 필요한 사람을 고민하자
12.주기적으로 과정을 재검토하자.
Agile이 생각하는 이상적인 개발자는
-Self motivated, Self learning, Self devotion
한 사람이라고 할 수 있다. 자가발전, 자가학습을 통해 공동 목표에 기여할 수 있는 사람..
그리고 혼자 하는 것이 아니라 팀원과의 토론을 통해 파트너로 함께 협력하는 사람이다.
What is Scrum?
Scrum 의 사전적 의미는 ‘럭비에서 반칙이 있을 때, 양편 선수가 밀집하여 서로 팔을 꼭 끼고뭉치는 일, 그 사이로 굴려넣은 공을 자기편 쪽으로 빼냄’이다.이렇게 럭비팀에서 쓰던 용어를 소프트웨어 개발 프로세스에 사용한다는 것은, ‘팀’이라는 단어가 주는 의미를 개발 팀에 적용해 효율적인 성과를 위함이다. Scrum은 Agile 방법론 중 하나로, 소프트웨어 개발 ㅍ로젝트를 위해 고안되었지만 팀의 개선과 프로젝트 관리를 위해서도 사용되는 경험 관리 기법이다. 간단히 말하면 3~9명의 팀을 구성하여 커뮤니케이션 하며 일어서서 하루에 15분 정도 매일매일 토론하고 2~4주단위마다 sw 보고를 하는 과정을 통해 30일간 제품 릴리즈(Sprint)를 점진적으로 수행하자는 것.
Scrum의 구성원은 다음과 같다.
-Product Owner
제품 책임자는 제품의 가치와 팀의 결과물을 최상으로 만들 책임을 가지며, 제품 백로그 관리를 담당하는 유일한 사람이다. 주요 업무로는 명확한 요구사항에 대한 이해를 바탕으로 테스트 대상, 범위 및 테스트 목표설정, 리스크를 고려한 테스트 우선순위 및 아젠다 설정, 매 스프린트마다 테스트 우선순위 수정 결정, 작업 결과의 승인여부 결정
-Scrum Master
리더이자 조력자이며 사람들이 스크럼을 제대로 이행하고 수행하고 있는지에 대한 책임을 가진 사람이다. 주요 업무로는 목표 달성 방법에 대한 조언, 여러 사람과 조직이 서로 잘 협력하도록 도우며 장애를 제거, 스프린트 목표와 관계없는 추가적인 작업 과 같은 외부 간간섭으부터 팀 보호, 일일 스크럼 미팅/스프린트 계획 미팅/리뷰 등의 프로세스 준수 관리, 생산성 함양 책임
-Scrum Team
매 스프린트에서 완료된 기능을 지속적으로 추가하여 잠재적으로 출시 가능한 제품을 배포할 수 있는 전문가들로 5~9명으로 구성된 팀. 주요 업무로는 정의된 테스트 목표를 달성하기 위한 업무 결정, 스프린트 작업 결과를 제품 책임자와리뷰, 기술적/사업적 테스트 역량 확보, 매 스프린트마다 의미있는 결함을 발견하고 제거되도록 관리
Scrum Overview
1.Product backlog : 프로그램이 가져야하는 전략적 기능/모든 요구사항정리(목록) 완료 기준 명확해야함.(내용, 가용성, 우선순위화) <Product owner>
2.Sprint Planning Meeting : 서비스, 기능 우선순위 중심으로 항목을 나눔. 제일 중요한 항목을 첫 Sprint로 지정. *1개월
3.스프린트를 기준으로 평균 2~4시간, 최대 8시간의타임 박스 운영.. version 하나씩.. <Team>
4.Sprint backlog : 스프린트를 위해 선택된 제품 백로그 항목들의 집합. 목표를 실현하기 위한 계획서. 해당 Sprint에서 해야할 작업만 정리, 매일 남은 작업량을 스크럼 미팅을 통해 업데이트. 우선순위별로 정리
5.Sprint 1~4 Weaks : 짧은 시간동안 제품/서비스 개발을 지속적으로 개선하며 피드백을 받아 고쳐나감. <Scrum Master>
6.Daily Scrum : 어제의 과업이 완수됐는지 확인, 다음 업무 재분담, 장애물 있는지 확인. 보통 15분 이내로 진행.
l번다운 차트
스프린트 기간 동안 개발된 스프린트 백로그 비율을 표시하는 차트. 개발 진행 속도와 추진 상황을 한눈에 간단히 알아볼 수 있다. 지속적 관리와 업데이트 필요.
7.Sprint Review : 스크럼 팀과 제품 이해관계자들이 해당 스프린트에서 무엇이 완료되었는지 함께 확인하는 리뷰. 1개월 스프린트를 기준으로 4시간 타임 박스 미팅
8.Sprint Retrospective : 1개월 스프린트 기준 3시간 타임박스. 해야할 작업이 잘 정의되었는지, 완료의 정의가 잘 되어있는지, 업무에 대한 합의가 업데이트 되었는지 회고. 생산적이었는가/2개의 액션 집중 회고
또한 Opensource.com 페이지에 가면 오픈소스 관련 기사를 모아서 볼 수 있으니 project management tools for agile teams 에 관심이 있다면 들어가서 한번 봐보자.
Agile / Scrum case study <Fail>
Agile의 실제 적용사례는 태생이 IT 기업인 카카오, 네이버 같은 기업보단 은행, 증권사와 같은 비즈니스 중심의 기업 상황에 더 적합하다고 생각한다. 이런 형태의 비즈니스를 운영하는 기업들은 현업이 정의한 요구사항을 개발자가 구현하는 전통적인 개발방식에 익숙하며, 신규 서비스의 개발보다는 레거시 시스템의 유지보수가 차지하는 비중이 압도적인 특징이 있기 때문이다.
최근 이러한 기업들은 ‘디지털 트랜스포메이션’ 전략을 강조해 IT부분에서 많은 변화를 시도중이며, 그 중에서도 agile과 같은 개발 문화를 도입하려는 시도는 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 agile 방법론을 성공적으로 도입했다는 기업은 좀 처럼 찾아보기 힘들다. 그 이유가 뭘까?
Agile shortcomings [ In business ]
대개의 기업에서 agile 방법론을 적용하려는 주체는 기업의 임원들이며, 이들은 이론적인 설명에 매료되어 막연한 기대감으로 전략을 추진한다. 예를 들어,
임원 : 한번해봐!
기획 및 개발팀
-스크럼, 칸반 등 개념 검토 및 현황 조사
-개발팀 교육용 자료 제작 및 교육 실시
-화이트보드/포스트잇 활용 등 문화 정착을 위한 노력
-애자일 툴 제작 업체 섭외 및 도입 회의 진행
-개발자 대상 툴 테스트 요청
-커스터마이징을 위한 개발자 의견 수렴 등
이러한 과정으로 진행되는 프로젝트는 어설프지만 기획팀의 의도에 맞춰 개발 방식의 변화를 시도하기도 하나, 마음처럼 조직 전체로 활성화되지 못하고 팀마다 적용하는 방식이 제각각이 되기 일쑤이다. 위의 절차에는 기존 방식 및 문제점을 정확히 인지하고, 이를 바탕으로 구성원이 명확한 목표 의식을 공유할 필요가 있으나.. 기업에서 기존의 방식을 명확히 정의하고 있는 경우는 거의 없다. 기업의 많은 리더들은 자신들의 기존 개발 방법론이 ‘Waterfall’ 방법론이라 이야기 하지만, 실제로 일하는 개발자들은 이 얘기를 공감하지 못하는 경우도 많다. 개발 도중 요구사항이 변경, 추가되는 경우가 비일비재하고, 테스트 단계에서 설계가 변경되는 경우도 많기 때문이다. 이처럼 사실상 기업에서 명확한 개발 방법론이 존재하는 경우는 드물다. 그렇기 때문에 더욱 기업의 임직원들은 덜 체계적인 상태에서 일하고 있다는 불편한 사실과 마주할 용기를 내어야 한다. Agile을 실현하기에 앞서 반드시 기존의 프로세스를 단계별로 정의하고 문제점을 도출하는 노력을 해야하며, 단순히 임원 보고용으로 조사해서는 안된다. 방법론을 정의내리려 하지 말고 기존의 프로세스를 분석하고 실용적으로 변화시키기 위한 고민을 해야 할 것이다. 그리하여 보완점을 이렇게 정리할 수 있겠다.
1.Agile에 끼워 맞춰 모든 프로세스를 재정의하는 ‘변화를 위한 변화’를 지양하고, 그저 조직 구성원들이 자연스럽게 받아들일 수 있을만한 단계적 프로세스 개선을 목표에 둬야 한다. –
2.IT뿐만 아니라 임직원 모두의 인식 변화를 목표로 해야한다. 수직적인 명령에 의한 변화가 아니라, 충분한 공감대 형성을 통한 기업 문화 변화를 인내심있게 추진해야 한다.
3.대부분의 개발이 유지보수 성격의 업무라면, 정말 새로운 방법론의 적용이 필요한지 고민해보아야 한다. 이를 성역없이 논의해볼 필요가 있다.
4.기업의 IT리더들이 수평적 문화를 확산시키지 않은 상태에서 애자일을 시도하는 것은 근본적인 문제 해결없이 겉치장만 하는 꼴이 될 수 있다.
Agile shortcomings [ In Team project ]
기업이 아닌 Team project 에서도 Agile 기법 적용에 문제가 발생할 수 있다. 발생 가능한 문제와 그 보안점에 대해 간략히 살펴보자.
1.Sprint point 과대평가 : 팀 내에서 소화 가능한 작업의 양을 과대평가 하는 것은 흔히 발생하는 문제이다. 스스로의 처리/생산 능력을 잘 파악하고 log를 적당히 묶어 배정해야 할 것이다. (이전 프로젝트에서 팀이 완료한 포인트 수를 보자)
2.잦은 팀원 교체 : 적절한 시간동안 팀 구성원을 일정하게 유지하는 것, 적절한 팀 규모를 유지하는 것이 중요하다. 안정적인 팀은 스스로의 생산 능력을 파악할 수 있고, 이는 예측 가능성을 높여 궁극적으로 생산성 향상으로 이어진다.
3.버그 방치 : 팀은 매일 일과를 끝내는 시점에 정상적인 코드를 얻는 것을 목표로 해야한다. 수정되지 않은 버그는 후에 더 많은 시간을 소요해야 한다.
4.비상 상황 선언 전 너무 긴 기다림 : Sprint 가 계획을 이탈할 것이 확실시되면 사전에 정해진 비상 절차에 착수해야한다. 일부 작업 분담부터 Sprint 중간에 이르기까지, 강력한 조치를 취해야할 시점을 신속하게 결정해야 한다.
Agile / Scrum case study <Success>
Case1. KB금융 – 애자일 스쿼드 팀
: KB 국민은행이 고객의 요구에 빠르게 대응하기 위해 마련한 총 인원 5명의 소규모 조직으로, KB 국민은행의 모바일 뱅킹 어플리케이션 ‘KB 스타뱅킹’ 개선 업무를 맡고 있다. 애자일 스쿼드의 특징은 위계 질서를 없애고 수평적으로 조직이 운영된다는 점이다. 또한 팀에 속한 직원들은 각자의 직책이 있지만, 별명이나 호칭을 사용하며 회의를 위한 서류나 보고서 등을 모두 없앴다. 이러한 방식을 통해 애자일 기법, 넓게는 소프트웨어개발 과정에 있어 각자의 의견 소통이 활발하게 이루어지도록 자연스럽게 분위기를 형성할 수 있었던 것 같다.
애자일 기법을 활용한 프로젝트 진행(기존의 방식과 비교)
- 하나의 프로젝트를 기존의 방식으로 처리할 경우, 보통 6-7개월의 시간이 소요됨. 그러나 그룹 대표와 직접적으로 소통하는 방식으로 의사결정이 빨라졌고, 필요한 업데이트부터 순차적으로 진행할 수 있게 되어 빠른 시간 내에 프로젝트 완성 가능.
- 기존에는 기본 틀에서 고객들의 민원을 정리해 이를 해결하는데 집중했지만, 이들은 고객입장에서 최대한 편하게 앱을 이용할 수 있는 환경 구축을 위해 기본 틀마저 새롭게 고쳐가며 업무를 수행함.
애자일을 통해 개발한 서비스: KB스타뱅킹 업데이트(2016년 기준)
- 시작화면의 전체적인 화면 구성을 완전히 바꿨으며, 고객의 계좌를 한눈에 보여주는 ‘계좌뷰’ 기능 등이 추가됨.
Case 2. Principal Financial Group
: 기업고객을 대상으로 보험, 은퇴 설계, 기타 자산 관리 서비스를 제공하는 기업으로 자사의 보험, 퇴직연금, 자산관리 고객들을 위해 좀더 많은 소프트웨어를 신속하게 구축하기 위해 애자일(Agile)을 도입.
애자일 도입 후 기업 내부의 긍정적 변화
2013년부터 내부 해커톤을 개최하였고, 이를 통해 광범위한 애자일 도입의 기틀을 다지며 디지털 제품 개발에 집중.
애자일에 대한 급작스러운 접근방식은 문화적 파괴를 유발할 수 있으므로 천천히 시작하는 방식을 택함.
2개월에 한 번씩 회의를 진행하는 것이 아닌, 2주 단위의 스프린트 [1]과정에서 프로젝트를 위해 만나 적절한 이해 당사자들이 의사결정을 내릴 수 있도록 함. 이 결과로, 해당 기업은 개념 증명 및 최소 실행 가능 제품을 구축하는 소프트웨어 신생벤처처럼 운영하게 됨.
데이터를 이용해 프로세스를 지속적으로 개선할 수 있도록 하며, 2주 동안 데이터와 당시 상태를 계속 고려해가며 계획을 변경할 수도 있음.
Supporting open source software.
ProjectLibre
마이크로소프트 프로젝트의 오픈소스 데스크톱을 대체가능한 프로젝트 관리 도구이며, 제품 기능에는 마이크로소프트 프로젝트와의 호환성 외에도 간트 차트, 네트워크 다이어그램, WBS/RBS차트, 획득된 값 계산 및 리소스 히스토그램이 포함됨. JAVA가 설치되어 있다면 Linux, Mac OS, Windows OS에서 사용 가능. 무료 소프트웨어로 누구나 사용 가능.
Redmine
웹 기반 오픈 소스 프로젝트 관리 도구로, 오픈 소스 ALM 솔루션에서 프로젝트 관리, 요구사항 관리(문서 및 위키 기능 통한 요구사항 작성가능, 해당 요구사항 기반 Epic & Story 생성하여 애자일 프로젝트 관리 가능, 차트와 캘린더를 통한 직관적 프로젝트 관리 수행 가능), 이슈 관리(이슈, 버그와 같은 다양한 타입의 업무 생성가능, 또한 그 현황을 가시화할 수 있는 도구 제공), 변경 관리(변경관리를 위한 변경요청 생성, 해당 소스코드의 추적 및 비교 지원), 테스트 관리(체계적으로 테스트를 관리하며, 실행 결과로부터 결함 관리 가능) 등의 역할 수행하는 핵심 솔루션.
Freedcamp
2010년에 출시된 이후 꾸준히 개선되는 애자일 방식의 프로젝트 관리 소프트웨어. 프로젝트와 사용자수, 스토리지에 대한 제한이 없고 모든 사용자가 대시보드를 맞춤화 할 수 있음. 주요 작업, 하위 작업, 토론, 프로젝트 일정(마일스톤), 시간, 파일 및 캘린더 등의 기능을 지원. 프로젝트 관리 소프트웨어를 확장하는 것이 바람직한 기업에 가장 적합함.
What is DevOps?
Scrum 기법과 함께 Develop + Operation의 합성어인 DevOps 도 뜨고있다. DevOps는 개발과 운영을 긴밀하게 연결하여 필요한 SW를 고객에게 안정적으로 제공하며, 높은 퀄리티를 유지하며 시스템을 바꾸는데 드는 시간을 줄인다. DevOps의 목적은 개발 사이클을 줄이고 배치하는 빈도를 증가시키는 것이며, 소프트웨어를 구축하고 통합하고 테스트하는 모든 과정의 자동화, 모니터링에 기여하는 것이다. DevOps programming의 자동화 툴을 통해 개발 – 검증 – 운영의 과정을 자동으로 돌아가게 할 수 있다.
DevOps process
Plan > Create > verify(QA) > Package >> release > configure > monitor > plan “공생관계”
DevOps tools
Tool 중 각 단계별 하나씩은 경험해보는 것이 좋다
.이러한 Agile Manifesto , 12 Principles of Agile, Developments , Scrum 과정은 팀 프로젝트를 할 때 한번쯤 경험해보는 것을 추천한다
미국에서는 ‘아마존드’라는 신조어가 등장했다. 세계 최대 전자상거래 업체 아마존이 오프라인 상점-클라우드 서비스-방송-음악-영화에까지 진출하여 시장을 순식간에 지배하자 ‘세상이 아마존화 된다’며 등장한 포비아적 용어이다. 비단 아마존만이 아니라, 세계 검색 시장의 패권을 쥐고있는 구글, 모바일 SNS를 장악하고 있는 페이스북 등 많은 세계적 기업이 각 분야에서 독점 기업과도 같은 영향력을 발휘하고 있다. 그렇다면 한국은 어떨까. 한국의 IT 대기업이라 하면 단연 네이버를 들 수 있을 것이다. 네이버는 막대한 자본과 사용자 수, 정보량으로 국내 IT 생태계의 최상위 포식자로 군림하고 있으며, 검색 웹 서비스를 기반으로 유통과 모빌리티, 금융, 클라우드 등의 다양한 분야에서 영역을 확장하고 있다. 어쩌면, 머지않은 미래에 ‘네이버드’란 말이 나올지도 모르는 요즈음. 네이버, 그들은 어떻게 IT 선도기업으로 군림하였는가. 본 보고서에서는 현재의 네이버를 있게한 인터넷 포털 산업에서의 네이버의 전략적 혁신과, 그 성공 이유를 조사해보기로 한다.
1. 인터넷 포털 산업의 경쟁
1990년, 인터넷이 등장하며 새로운 산업이 출현하자 전 세계적인 붐이 일어나게 되었다. 국내 인터넷 포털 시장에서는 최초로 무료 웹메일과 온라인 커뮤니티 서비스(카페)를 제공해 선도기업으로 우뚝 선 다음과, 세계적 대기업 야후가 시장을 선도하고 있었다. 다음의 모델은 인터넷 플랫폼 산업에서 성공한 시장 지배적 디자인으로 여겨졌고, 많은 경쟁 기업들은 다음의 서비스 모델을 토대로 커뮤니티 및 웹메일 서비스를 강화하는 것과, 베너광고의 수익을 향상하는 것에 주력하였다. 인터넷 산업은 기존의 전통적 산업보다 선점 효과가 크다는 특성이 있어, 이미 독점적 지위를 지닌 기업을 추월하는 것은 쉽지 않았으나.. 2002년, 이들은 네이버의 제품, 고객, 운영을 재정의하는 전략적 혁신에 의해 불과 1년 만에 그 자리를 내주고 만다.
2. 네이버의 성공 비결
2.1 포털 사이트의 비즈니스 모델
네이버와 같은 포털사이트는 서비스 대상과 수익원이 분리된 비즈니스 모델을 갖고 있다. 서비스의 대상은 일반 사용자들이지만, 수익은 광고료인 것이다. 광고료는 노출 정도에 따라 책정되기 때문에, 많은 사용자를 확보한 포털 사이트일수록 수익이 증가하게 되는 순환 구조를 이루고 있다. 이와 같은 구조는 실사용자에게 전환비용을 발생시키지 않으므로, 사용자는 부담없이 보다 혁신적인 서비스가 제공되는 곳으로 제한없는 이동이 가능하다. 이에 따라 네이버는 사이트 사용자들을 유입하고 유지하는데 초점을 둔 전략을 수립하게 되었다.
2.2 사용자를 위한 혁신 : 검색
다음이 웹메일과 온라인 커뮤니티를 개설하는 전략으로 사이트의 회원 수를 폭발적으로 증가시킨 후, 경쟁사들이 다음을 벤치마킹해 다양한 서비스 개발에 초점을 둘 때, 네이버는 경쟁 기업의 변화에 흔들리지 않고 사이트의 근본적인 서비스인 ‘검색’서비스의 개선에 모든 역량을 투자하였다. 네이버는 다양한 기능을 첨부하는 것은 결국 이용자들에게 더 많은 정보를 제공하기 위함이고, 이는 검색과 전혀 다른 서비스가 아니라고 생각한 것이다. 핵심적인 검색 서비스를 진화시킨다면 다른 서비스들은 자연스레 발전할 것이라고 내다본 네이버는, 사용자를 위한 혁신으로 포털 사이트로서의 네이버의 경쟁력을 크게 향상시켰고, 타 경쟁사와 다른 돋보적인 행보를 걷게 되었다.
2.3 네이버의 제품, 고객, 운영 전략
타 경쟁업체가 단순히 사용자 수의 확보에 주력할 동안, 네이버는 핵심 서비스인 검색 부분에서 사용자와 수익성을 더욱 효과적으로 연결하기 위한 방법을 고민하였다. 그 결과, 네이버는 강화된 검색 서비스를 중심으로 제품-고객-운영에 걸친 시스템을 재정의하는 전략을 펼치게 된다.
먼저, 배너 광고가 중심이었던 온라인 광고 시장에서 국내 최초로 ‘검색광고’를 실시하는 혁신을 이뤘다. 가령, 사용자들이 얻고자 하는 정보를 검색하였을 때, 입력값에 맞는 각 광고주들의 상호명을 노출 시키는 방식이었다. 이러한 검색 광고는 기존의 한계였던 타겟팅과 광고 공간에 대한 한계를 극복함과 동시에 비용을 낮췄고, 대기업에 국한되었던 광고수입원을 중소기업으로까지 확대하는 효과를 얻게 하였다. 이에 더해, 네이버는 넓게 확보된 광고주들에 가격차별화 전략을 시행했다. CPM 와 CPC 의 2가지 광고 가격 측정 방식과, 스폰서 링크, 파워 링크 등의 다양한 요금 체계를 가진 키워드 광고로 광고주들에게 보다 합리적인 서비스를 제공하여 주 수입원인 광고료를 대폭 향상시키는 쾌거를 이뤘다.
검색광고 시행 후, 보다 많은 광고주를 확보하기 위해 사용자수를 늘리는게 최우선 과제였던 네이버는 ‘검색 = 정보제공’ 의 개념을 깨는 전략적 모험을 실시하게 되는데, 바로 ‘지식인’이다. 이는 Q&A 서비스를 검색에 접목하여, 이용자들이 만든 콘텐츠를 다시금 다른 이용자들이 검색할 수 있도록 한 혁신적인 서비스였다. 지식인은 검색 엔진 활용에 익숙하지 않은 사람들도 사용하기 편리했으며, 단순한 정보를 뛰어넘는 ‘지식’을 제공해주었다. 이후 네이버는 포털 사이트 방문자 수 부분에서 1위로 올라섰으며, 검색 광고의 수익 역시 대폭 증가하는 결과를 낳게 되었다.
또한 네이버는 자사의 서비스를 서비스 활성화 부분과 비즈니스 부분으로 구분하여, 비즈니스 부분에서는 검색과 관련된 새로운 수익모델을 구축하는 것에 집중하였고, 서비스 부분에서는 사용자에게 제공될 혁신적 서비스를 개발하는데 주력하며 효과적으로 대응하였다.
2.4 선점 우위 확보
현재는 다른 경쟁 사이트 또한 네이버를 벤치마킹하여 같은 개념의 서비스를 지원하고 있으나, 네이버 서비스만이 큰 성과를 거둔 이유는 네이버가 선점우위를 가졌기 때문이다. 이 덕분에 네이버는 ‘지식검색 = 네이버’로 인식되는 브랜드 명성을 쌓을 수 있었으며, 이는 네트워크 효과와 맞물려 극대화 되었다. 또, 시장을 선점하였기에 지속적으로 많은 수의 이용자와 정보를 쌓을 수 있는 선순환 고리를 형성하여 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었다.
2.5 적시적소 마케팅 활용
네이버 검색 서비스 성공 이면에는 성공적인 마케팅 활동이 있었다. 이용자들이 지식검색의 개념을 정확히 이해하지 못했던 시장 진입 초기에, ‘지식검색 = 네이버’ 의 이미지를 구축할 수 있던것은 이용자의 지적 호기심을 자극하는 광고 덕분이었다. “왜 치마 들추면서 아이스케키라고 할까”라는 글자가 새겨진 광고나, “야한 생각하면 머리가 자라는게 사실일까요” 등의 광고는 사용자에게 네이버를 인식시키기 효과적이었다. 초기단계 이후, 네이버는 주요 고객 기업들과의 윈윈 전략을 실시했다. 많은 타 기업들의 광고 마지막에 ‘네이버 검색창에 XXX를 쳐보세요’라는 문구를 삽입해 관련 상품에 대한 검색을 네이버를 통해 하도록 유도한 것이다. 검색 광고에 대한 마케팅과 함께, ‘내공’이라는 마일리지 서비스를 실시하여 내공에 따라 이용자 등급을 결정해, 네티즌들의 경쟁심을 유발해 더욱 서비스 이용을 촉발시키는 전략을 사용하기도 하였다. 쌓인 내용은 VOD 보기, 음악듣기 서비스, 메일 용량 추가 등의 서비스를 이용할 수 있게하여 서비스에 대한 충성도를 높이고 답변의 신속함이라는 장점까지 얻을 수 있게 되었다.
3. 네이버의 현재
네이버의 이러한 전략적 혁신은 인터넷 포털 산업의 새로운 시장 지배적 디자인이 되었으며, 현재 네이버는 인터넷 포털 산업을 선도하는 기업의 위치에 올라서게 되었다. 현재 네이버는 하루 3,000 만명 이상의 방문자 수를 기록하며, 경쟁사였던 다음과 야후를 제치고 인터넷 플랫폼의 압도적인 1위를 차지하고 있다. 검색광고를 중점으로 게임, 전자상거래, 베너광고 등의 다양한 수익 포트폴리오를 구축해 국내 포털 사이트 중 가장 높은 수익을 실현하고 있으며, 2021년 6월 현재 시가총액 60조가 넘는 선도 기업으로 발돋움하고 있다. 모바일메신저 ‘라인’, AI플랫폼 ‘클로바’, 번역 서비스 ‘파파고’, 웹 브라우저 ‘웨일’, 지도 ‘네이버맵’, 만화 서비스 ‘네이버 웹툰’, 증강현실 카메라 ‘스노우’, ‘네이버 페이’, 클라우드-스마트스토어 등 굳건한 검색 서비스 플랫폼을 기반으로 다양한 사업을 전방위로 넓히고 있는 네이버는 앞으로도 명실상부 국내 1위 IT 대기업의 자리를 지킬 것으로 생각된다.